動漫設(shè)計和動漫制作技術(shù)范文

時間:2023-07-21 17:38:29

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動漫設(shè)計和動漫制作技術(shù)

篇1

數(shù)字媒體技術(shù)在動漫中主要用于場景設(shè)計、角色設(shè)計、后期處理制作等方面,通過現(xiàn)代化的計算與通信手段,將文字、圖形、聲音等信息進行綜合處理,數(shù)字媒體技術(shù)在動漫的設(shè)計與制作上發(fā)揮著重要的作用。

動漫設(shè)計與制作專業(yè)的發(fā)展

我國的動漫產(chǎn)業(yè)正處于蓬勃發(fā)展的時期,動漫的市場潛力巨大。數(shù)字媒體技術(shù)在動漫中的應(yīng)用促進了動漫事業(yè)的發(fā)展,近幾年在我國的二維、三維影視動漫制作中,常常能體現(xiàn)出數(shù)字媒體技術(shù)的實際應(yīng)用。動漫設(shè)計與制作專業(yè)是培養(yǎng)專業(yè)的計算機動畫設(shè)計、計算機二維、計算機三維動畫制作人才的專業(yè),要求學(xué)生在動漫設(shè)計與制作學(xué)習(xí)的過程中,將知識與實踐相互結(jié)合,通過現(xiàn)代化的數(shù)字媒體技術(shù)將動漫設(shè)計與制作進行改革與創(chuàng)新,進而推進我國動漫產(chǎn)業(yè)整體的前進。

動漫設(shè)計與制作專業(yè)需要學(xué)生擁有深厚的專業(yè)知識,在豐富自身相關(guān)理論知識的同時加強實際動手操作的能力,因此動漫設(shè)計與制作專業(yè)的教師應(yīng)當重視對學(xué)生的理論知識和動手能力的培養(yǎng),使學(xué)生能夠靈活、熟練的在動漫設(shè)計與制作中利用數(shù)字媒體技術(shù)為動漫作品的創(chuàng)作帶來活力。

數(shù)字媒體的意義

目前我國的動漫產(chǎn)業(yè)仍然處于上升的階段,和國外先進的動漫技術(shù)相比還有待提高,大力發(fā)展數(shù)字媒體技術(shù)在動漫設(shè)計與技術(shù)方面的應(yīng)用,有利于促進我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,滿足現(xiàn)代社會人們對于動漫產(chǎn)業(yè)的需要。

數(shù)字媒體技術(shù)更新了傳統(tǒng)的媒體模式,使大眾媒體在人們眼前展現(xiàn)出新的特點,改變了過去單一的媒體傳播形式,為人們呈現(xiàn)了種類繁多的視聽影視作品,使得媒體產(chǎn)業(yè)得到了迅速的發(fā)展,推動了動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。

由數(shù)字媒體技術(shù)為創(chuàng)作的基礎(chǔ),創(chuàng)作者在動漫的設(shè)計和制作上能夠獲得新的創(chuàng)作源泉。在動漫的設(shè)計和制作中,創(chuàng)作者可以通過數(shù)字媒體技術(shù)將自己的思想融入到整體動漫的設(shè)計中,再搭配上一些藝術(shù)特效,使得動漫作品展現(xiàn)出與眾不同的效果。比如在動漫人物的設(shè)計中創(chuàng)作者可以利用數(shù)字媒體技術(shù)為自己的動漫人物加上翅膀,或者是在普通的風(fēng)景照上添加上極光等特效,使得藝術(shù)的創(chuàng)作充滿想象,吸引觀看者的目光。

數(shù)字媒體技術(shù)能夠打破空間、時間、材料等限制,在動漫的創(chuàng)作中可以直接將創(chuàng)作者想要達到的空間、時間等效果直接表現(xiàn)出來。例如在動漫情節(jié)的設(shè)計中需要恐龍出現(xiàn),創(chuàng)作者就可以利用數(shù)字媒體技術(shù),將恐龍的形象在動漫中真實的展現(xiàn),擺脫了空間和時間的束縛,使觀看者擁有更加震撼的心理體驗。

關(guān)于實踐應(yīng)用的思考

在動漫設(shè)計與制作專業(yè)中數(shù)字媒體技術(shù)主要應(yīng)用于動漫的設(shè)計與制作,學(xué)校課堂的教學(xué)和課外實踐的活動中。

動漫設(shè)計與制作專業(yè)的學(xué)生可以充分利用數(shù)字媒體技術(shù),提高自身的專業(yè)技能和實際動手能力,將教學(xué)中的知識與實踐相互融合進行獨立自主的設(shè)計制作動漫,創(chuàng)新動漫作品的設(shè)計,開發(fā)大腦的想象空間,激發(fā)自身的潛力,提升綜合能力的發(fā)展,通過科學(xué)合理的運用數(shù)字媒體技術(shù)更加熟練掌握動漫的設(shè)計與制作。

教師在動漫設(shè)計與制作專業(yè)的課堂上,可以鼓勵學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)字媒體技術(shù)的課程,通過實際操作情況為學(xué)生講解學(xué)習(xí)中的問題,加深學(xué)生學(xué)習(xí)動漫設(shè)計與制作專業(yè)的專業(yè)知識,不斷提高學(xué)生的創(chuàng)作能力。例如在課堂教學(xué)中,布置一些臨時的任務(wù),讓學(xué)生獨立設(shè)計與制作動漫,使學(xué)生發(fā)動自己的大腦,運用數(shù)字媒體技術(shù)進行動漫人物、情節(jié)的設(shè)定,教師再為學(xué)生的動漫作品打分,將一些較好的動漫作品給學(xué)生展示,讓學(xué)生找到自身動漫設(shè)計與制作中的不足,加以改進,從而提高學(xué)生的動漫創(chuàng)作能力。

課外實踐活動中,教師可以帶領(lǐng)學(xué)生進行數(shù)字媒體技術(shù)應(yīng)用于動漫的設(shè)計和制作,將知識與理論相結(jié)合,增強學(xué)生的動手操作能力,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生更加熱愛動漫設(shè)計與制作專業(yè),努力培養(yǎng)學(xué)生成為動漫設(shè)計與制作領(lǐng)域的綜合型創(chuàng)新人才。例如教師可以為學(xué)生集體播放一些課本外的動漫作品,為學(xué)生講解動漫設(shè)計與制作的小技巧,將學(xué)生分成小組模式布置任務(wù),使學(xué)生之間可以增加經(jīng)驗交流,通過利用數(shù)字媒體技術(shù)將自己的動漫作品設(shè)計與制作的更好。

結(jié)語

篇2

關(guān)鍵詞:動漫游戲;藝術(shù)設(shè)計;造型設(shè)計;制作流程

隨著計算機技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)的快速發(fā)展,計算機已經(jīng)成為人們工作學(xué)習(xí)、生活娛樂必備的工具之一。作為電腦娛樂中的數(shù)字游戲,也逐漸成為大眾娛樂的一種方式。如今,游戲行業(yè)已經(jīng)成為21世紀新的朝陽產(chǎn)業(yè),在美國,游戲產(chǎn)業(yè)的營銷額和利潤已經(jīng)超過了電影行業(yè)。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的提高,動漫游戲的表現(xiàn)能力越來越強,游戲設(shè)計與玩家的互動形式也越來越豐富,作為一種全新的數(shù)字游戲娛樂體驗,動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計和制作必將成為未來一門重要的藝術(shù)學(xué)科。

1動漫游戲的含義

顧名思義,動漫游戲一般指的是,在以同名動漫作為原型的基礎(chǔ)上,使用計算機數(shù)字游戲開發(fā)工具進行二次創(chuàng)作而成的數(shù)字游戲,在制作形式上,有些類似于用漫畫改編成動畫。這種以同名動漫為原型而改編的游戲在動漫游戲制作中占有絕大多數(shù),比如《致命偽裝》、《手機少女》、《狼與香辛料》、《新世紀福音戰(zhàn)士》等。但是,也有一部分制作團隊,只是參照動漫人物與類似動漫的情節(jié)作為主板,在動漫游戲制作中重新演繹動畫人物和故事形成不同于原作的新的動漫游戲,例如《大劍女仆》等。當然,后一種游戲的開發(fā)對團隊技術(shù)要求高,制作成本也相對較大。

為了更加深刻的理解動漫游戲的含義,我們還需要從動漫和游戲二者說起。

動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,動畫和漫畫(特別是故事性漫畫)之間的聯(lián)系越來越緊密,所以二者經(jīng)常被合起來稱作“動漫”。動畫就是將一系列靜止的圖形圖像,按照一定的畫面顯示速度(一般超過一秒鐘顯示25副靜止畫面的速率)連續(xù)播放,借助于人們?nèi)庋鄣摹耙曈X暫留”特性,在視覺上形成畫面活動的錯誤感覺。漫畫,尤其是能夠適合改編成游戲的漫畫,通常指采用虛構(gòu)、寫實、假借、夸張、比喻、象征等不同手法,精致寫實,內(nèi)容寬泛,風(fēng)格各異,運用描繪圖畫來表達一個完整故事的一種視覺藝術(shù)形式。漫畫是靜態(tài)的影像,只有圖形和文字,沒有聲音。由于漫畫本身的發(fā)展形成了現(xiàn)代故事漫畫的表現(xiàn)形式,利用數(shù)字媒體技術(shù)將靜止的畫面加上文字、對白、狀聲詞等,幫助觀眾增加對畫面內(nèi)容的理解,使得漫畫與動畫更容易結(jié)合。

游戲,是以直接獲得感官快樂為主要目的,并且必須有主體參與互動的一種藝術(shù)活動形式。游戲可以大致分為兩類,一種是智力游戲,比如打撲克、下象棋、七巧板、搭積木等,另一種是活動性游戲,比如足球比賽、接力賽以及利用球、棒、繩等器材進行的活動,這類游戲大多屬于集體活動的范疇,一般有情節(jié)描述、制定有相對復(fù)雜的規(guī)則,具有競賽性。游戲本身并不是因為娛樂而產(chǎn)生,而是一個嚴肅的人類自發(fā)的活動。動漫游戲中的游戲主要指的是運行于各種平臺上的數(shù)字游戲。數(shù)字游戲,是指以數(shù)字技術(shù)為手段,采用專門的開發(fā)工具而設(shè)計開發(fā),并以數(shù)字化設(shè)備為平臺實施的各種游戲。目前的數(shù)字游戲涵蓋了電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲、電腦單機游戲、互動電視游戲、PAD平板游戲等各種基于數(shù)字化平臺的游戲,他們共同的特點,都是采用以信息運算為基礎(chǔ)的數(shù)字化技術(shù)創(chuàng)作的新式游戲。

2動漫游戲的設(shè)計理念

20世紀90年代初,隨著個人電腦硬件技術(shù)的迅猛發(fā)展,技術(shù)的突破為動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計帶來了一場又一場的革命,動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計逐漸發(fā)展起來。如今,在全球經(jīng)濟文化一體化的前提下,作為創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)中最具活力與市場價值動漫游戲設(shè)計,受到日本、歐美等許多發(fā)達國家的重視,得到了巨大的發(fā)展。

在日本,動漫和游戲有著千絲萬縷的聯(lián)系。自從有了電子游戲軟件之后,日本人就敏銳的意識到地動漫和游戲這兩者不僅可以結(jié)合起來,而且通過游戲和動漫進行互動,彼此之間還能相互促進銷量的增長。日本的動漫業(yè)和游戲業(yè)投資商都對對方的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了共同的興趣,早在90年代初期,也正是日本漫畫的頂峰時期,動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的投資商就作了小小的嘗試,雙方很快就發(fā)現(xiàn)了有利于彼此促進的商業(yè)共同點,動漫和游戲很快就開始了初步合作。最初的動漫游戲,是動漫商家為了提高漫畫的銷量,游戲商家為了降低游戲制作成本,由游戲商把一些熱門的動畫人物和漫畫中的故事情節(jié)結(jié)合,通過漫畫作家進行改編,用電腦技術(shù)編進游戲當中,從而進行一種動漫衍生品的行銷手段。

中國大陸,動漫游戲的設(shè)計始于1992年9月,智冠公司在廣州成立分公司,這是第一家進入大陸市場的臺灣游戲公司,并與1993年推出了智冠公司在我國大陸制作的第一款游戲《大明英雄傳》。然后是1997年1月海南的一群MUD愛好者,以金庸的武俠小說為背景,以ES2為系統(tǒng)底層開發(fā)的武俠游戲《書劍》,這是我國首款服務(wù)器架設(shè)在國內(nèi)的MUD游戲。

動漫游戲是一門集音樂、美術(shù)、3D技術(shù)、影像制作、后期合成等為一體的綜合藝術(shù)表現(xiàn)形式?,F(xiàn)在市面上的游戲動漫包括了電腦動漫游戲,手機動漫游戲,psp掌機動漫游戲等等多種分類。在設(shè)計上,游戲主要分為二維游戲和三維游戲。借助于3D數(shù)字技術(shù),三維游戲可以采用更多交互技術(shù),適應(yīng)更廣泛的軟件平臺。但是從技術(shù)領(lǐng)域來說,三維游戲?qū)儆?D動畫的一種應(yīng)用形式;而在藝術(shù)特點上,二維游戲更接近于二維動畫的平面表現(xiàn)形式。

一款成功的動漫游戲,可以為用戶提供更多的互動機會,可以讓用戶獲得更好的娛樂體驗,能夠提高用戶的忠誠度,從而能有效的增加游戲產(chǎn)品的生命周期,有助于游戲品牌的快速建立和長久發(fā)展,也有助于適應(yīng)消費者多元化的需求和個性化發(fā)展。成功游戲所鞏固起來的玩家群體,對于廠家后續(xù)游戲的開發(fā),可以奠定容易成功的基礎(chǔ)。并且一款游戲一旦成功,游戲的引擎和設(shè)計模板,可以重復(fù)利用,從而為后續(xù)游戲的開發(fā)節(jié)約成本,同時縮短了新游戲的研發(fā)周期。

3動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計

動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計是構(gòu)思和規(guī)劃一款游戲,并且根據(jù)前期市場調(diào)研獲得的數(shù)據(jù),對游戲進行修改和調(diào)整的過程。動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計在整個游戲開發(fā)和運營過程中起著非常核心的作用。動漫游戲藝術(shù)設(shè)計中的重要造型元素主要有角色造型設(shè)計、動作設(shè)計、道具器物設(shè)計、場景設(shè)計和分鏡頭畫面設(shè)計等。限于篇幅,下面主要就動漫游戲藝術(shù)設(shè)計中非常重要的角色造型設(shè)計和場景設(shè)計進行描述。

3.1動漫游戲角色造型設(shè)計

角色是指在演藝作品中以生命形式進行活動的各種表演主體。動漫游戲的角色造型設(shè)計是一部動漫作品的基礎(chǔ),它決定著整部動漫作品的風(fēng)格,甚至從某種意義上來講,決定著整部動漫作品的成敗。

動漫游戲角色的風(fēng)格很豐富,在角色造型設(shè)計時,雖然是畫面質(zhì)量標準要求達到宣傳畫級別,但要充分考慮技術(shù)要求,通過對動漫游戲的動畫角色和技術(shù)分析,我們對動漫游戲角色造型設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格可以歸納出以下3種風(fēng)格:

(1)漫畫風(fēng)格:動畫設(shè)計師在客觀現(xiàn)實的基礎(chǔ)上,抓住對象的某些特征進行一定程度的變形、夸張、強化處理,使其比例關(guān)系、形態(tài)、表情更概括、更洗練,色彩處理更單純,最終所呈現(xiàn)的形象效果也更傾向符號化。

(2)寫實風(fēng)格:寫實風(fēng)格就是在動漫角色造型設(shè)計中,力求尊重自然和接近自然的創(chuàng)作風(fēng)格.但是,其中的“寫實”并非對現(xiàn)實、自然的事物進行簡單的摹仿,而是在真實的基礎(chǔ)上充分發(fā)揮動漫設(shè)計師的想象力和創(chuàng)造力,進行必要的處理和加工。并作一些適度的概括和提煉。

(3)各種繪畫類風(fēng)格:在很多藝術(shù)短片中及其他形式的動漫作品中,動漫造型采用了各種繪畫形式,呈現(xiàn)出千姿百態(tài)的繪畫風(fēng)格類型,能夠最大限度地體現(xiàn)不同創(chuàng)作者的情感與心理狀態(tài)。動畫造型的多樣化形式,不僅在效果上引人注目,也更具藝術(shù)性。

3.2動漫游戲場景設(shè)計

動漫游戲中的場景設(shè)計是動漫設(shè)計中很重要的一部分,作為畫面中占大部分面積的場景,它在很大程度上決定著動漫的風(fēng)格。場景設(shè)計是指游戲中除了角色造型以外的、隨著時間改變而變化的一切景物的造型設(shè)計。一個動漫游戲擁有好的場景設(shè)計不但可以提升動畫畫面的美感,能夠強化和渲染主題,而且能讓動畫游戲的渲染效果更加飽滿。精彩的場景設(shè)計能為游戲作品提升其他商業(yè)附加值,直接影響著整部動漫游戲的藝術(shù)風(fēng)格和藝術(shù)水準。

在場景設(shè)計中應(yīng)注意以下兩個方面的問題:首先,在場景設(shè)計中存在著前景與背景相互協(xié)調(diào)的問題。前景應(yīng)設(shè)計有一些遮擋,這樣才會與背景之間有層次感,還可以通過色彩的純度與明度對比體現(xiàn)出遠、近的層次關(guān)系,同時借用景物設(shè)計造型的透視變化以強化空間的深度感。其次,動漫作品特別是三維動漫中,前景和背景還存在著相互轉(zhuǎn)換的可能性,因此引出了場景的全環(huán)境觀念。

4動漫游戲的制作與開發(fā)

4.1動漫游戲開發(fā)制作流程

動漫游戲的開發(fā)制作流程通常包括策劃、設(shè)計、原型、開發(fā)、整合、測試等幾個階段,當然,不同創(chuàng)作團隊的制作流程會有所不同,即使是同一創(chuàng)作團隊在創(chuàng)作不同類型的動漫游戲時,在制作階段也會有不同的調(diào)整。

動漫游戲的策劃一般是在項目開發(fā)的前期進行市場調(diào)研,然后召開集體研討的會議。在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內(nèi),會有專人進行會議記錄。最后形成一套科學(xué)可行的動漫游戲方案。

通過策劃確定了游戲項目以后,就開始了動漫游戲的設(shè)計階段。設(shè)計主要涉及場景設(shè)計包括游戲地圖、小場景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具設(shè)計主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng);人物全身像方面的設(shè)計;游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的設(shè)計;人物頭像設(shè)計,人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。游戲界面設(shè)計,包括游戲主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、游戲結(jié)束界面、保存和載入界面等方面。

游戲設(shè)計之后,核心組成員會制作一個游戲的原型,即游戲的Demo版本。主要設(shè)計游戲的關(guān)卡設(shè)計、前期和后期的美工制作。在這個階段,會經(jīng)過游戲制作人、投資商等方面的協(xié)調(diào)和審核,不斷提出游戲DEMO修稿意見,最終完成定稿的原型。

動漫游戲制作中的程序開發(fā)和我們印象中軟件開發(fā)的程序設(shè)計具有相同的意思,二者不同的地方在于,軟件開發(fā)是將信息需求實現(xiàn)供人使用、幫人處理或完成相關(guān)操作的信息和數(shù)據(jù)處理的過程,而動漫游戲中的程序開發(fā)則主要是按照動漫策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進行編程,實現(xiàn)游戲互動的功能。

整合是把所以內(nèi)容進行合成,是游戲開發(fā)的Alpha版本階段,形成游戲的最初版本,保證游戲能夠從頭到尾都能玩通。

游戲測試主要是測試和完善游戲的各項功能,看一看是否有重大BUG,對有缺陷的地方進行修改。經(jīng)過測試通過的游戲,就可以發(fā)行,供用戶使用了。

4.2動漫游戲制作軟件概述

計算機圖形圖像處理技術(shù)的發(fā)展對動漫游戲設(shè)計而言,無論是在創(chuàng)作工具上還是在創(chuàng)作手法上,相比傳統(tǒng)游戲的制作都有了較大的改變和突破,使得動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計師可以創(chuàng)作出全新的藝術(shù)設(shè)計形式。

動漫游戲在場景設(shè)計和制作手法上,主要有三種:一種是利用計算機繪圖軟件進行設(shè)計,目前常用的設(shè)計軟件是有基于矢量圖像的CorelDRAW,基于圖像處理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一種是使用電腦合成技術(shù)設(shè)計動漫場景,流行的合成軟件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研發(fā)的NUKE等,這些軟件不僅具備十分強大的后期合成功能,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨特而擅長的設(shè)計制作功能,以滿足用戶處理各種不同合成的需要。第三種是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的游戲模型,常用的3D建模設(shè)計軟件像3DSMAX、MAYA等都為我們所熟悉。通過對動畫原型進行建模和后期合成等手段完成的場景設(shè)計,能輕松實現(xiàn)對真實場景的模擬,而且能將真實世界里不可能存在或?qū)崿F(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前,創(chuàng)作出魔幻的世界,虛擬的時空。

游戲和動漫之間的美妙結(jié)合,使得動漫游戲豐富了我們的娛樂生活。在動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計中充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,依靠現(xiàn)代聲畫合一的視聽綜合藝術(shù),表現(xiàn)出動漫故事中感人的情節(jié)和動人的畫面,展現(xiàn)在人們面前一個完美而又虛幻的游戲世界。正是通過這樣營造出最佳效果的表現(xiàn)形式,向我們展示了動漫游戲的魅力所在。

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篇3

制定合理的人才培養(yǎng)方案

動漫專業(yè)適應(yīng)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展和要求,為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展服務(wù),首先要體現(xiàn)在動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)及教學(xué)目標上。動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展快,前景好,因此很多藝術(shù)類高校都開設(shè)了這個專業(yè),各個學(xué)校根據(jù)自己地區(qū)的需求制定培養(yǎng)模式也有很大差異,因此,改革、統(tǒng)一、優(yōu)化和創(chuàng)新動漫專業(yè)人才培養(yǎng)方案勢在必行。動漫設(shè)計是一門綜合性很的強學(xué)科,是一門集電影、文學(xué)、音樂、攝影、繪畫為一體的綜合藝術(shù)。為了提高學(xué)生動漫藝術(shù)與動漫技術(shù)兩方面的素質(zhì)和能力,把學(xué)生培養(yǎng)成具有扎實礎(chǔ)理論知識、基本技法、能從事動漫設(shè)計、制作、項目管理和實際應(yīng)用型人才,具有較強動漫技術(shù)操作能力及動漫項目制作能力的技能型人才。所以我們必須制定與之相適應(yīng)的人才培養(yǎng)方案,因此,我們必須參考以下幾點:

(1)必須具備一定藝術(shù)專業(yè)基礎(chǔ)知識,有表達自己想法和創(chuàng)意的能力。具有創(chuàng)新意識。藝術(shù)的生命在于創(chuàng)新,創(chuàng)新素質(zhì)是動漫人才最根本的素質(zhì)。要注重培養(yǎng)學(xué)生的超前意識及創(chuàng)造性思維,鍛煉學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、提出問題并運用科學(xué)和藝術(shù)的方法、手段解決問題的能力。

(2)審美能力。對一些美的事物的欣賞和再創(chuàng)造能力,因此,動漫設(shè)計專業(yè)要注重培養(yǎng)學(xué)生的色彩、構(gòu)圖等基本藝術(shù)素養(yǎng)。

(3)表達設(shè)計和創(chuàng)作的能力。動漫專業(yè)是技術(shù)型的專業(yè),比較注重實際操作能力,和學(xué)生設(shè)計能力,這就決定了動漫專業(yè)必須注重培養(yǎng)和提高學(xué)生動漫技術(shù)操作和創(chuàng)新的能力。這就要求學(xué)生必須學(xué)習(xí)藝術(shù)設(shè)計課程的基礎(chǔ)知識,然后具有圖形圖像設(shè)計與制作、影視廣告、二維原動畫設(shè)計制作、游戲開發(fā)、三維動畫設(shè)計與制作能力。并且有較強的團隊合作能力。

適應(yīng)動漫專業(yè)人才培養(yǎng)及教學(xué)目標,構(gòu)建動漫設(shè)計與制作專業(yè)課程體系

動漫專業(yè)是新專業(yè),專業(yè)的人才培養(yǎng)及教學(xué)目標建設(shè)還處于探索階段,這就決定了動漫專業(yè)的課程體系也必然處于實踐與探索階段。動漫專業(yè)的課程體系構(gòu)建應(yīng)該以動漫產(chǎn)品的制作流程為導(dǎo)向,實行模式教學(xué)。

(一)建構(gòu)以實際工作能力為核心的課程改革體系

在制定專業(yè)課程體系的時候,聽取一些跟學(xué)校動漫專業(yè)合作的企業(yè)的意見和建議,與企業(yè)共同建立以實際工作能力為核心的質(zhì)量考核標準,制定一系列人才培養(yǎng)計劃,為動漫設(shè)計與制作專業(yè)教學(xué)計劃能與時俱進打下良好的調(diào)研基礎(chǔ)。

(二)以實際項目為核心的教學(xué)模式

在實際項目中鍛煉學(xué)生實戰(zhàn)能力,是動漫設(shè)計與制作專業(yè)人才培養(yǎng)模式的有效途徑。項目式教學(xué)模式基于工作崗位,實現(xiàn)項目驅(qū)動教學(xué),培養(yǎng)學(xué)生的實踐動手能力。通過學(xué)校與企業(yè)合作,有效利用社會資源,優(yōu)化師資結(jié)構(gòu),探索開放式的產(chǎn)學(xué)合作教育。

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【關(guān)鍵字】三維動漫制作,課程建設(shè),教學(xué)改革

動漫游戲產(chǎn)業(yè)如火如荼地發(fā)展,三維設(shè)計領(lǐng)域作為分支也倍受關(guān)注。由于高職院校動漫人才的培養(yǎng)體系與企業(yè)嚴重脫節(jié),畢業(yè)生無法迅速融入企業(yè)。本文以動漫專業(yè)三維設(shè)計模塊為例,進行課程建設(shè)與教學(xué)改革,研究如何培養(yǎng)符合市場需求的三維動漫制作人才。

一、三維動漫制作崗位調(diào)查分析

經(jīng)調(diào)研發(fā)現(xiàn)目前動漫游戲企業(yè)崗位大致分為編導(dǎo)策劃類、原畫設(shè)計類、技術(shù)制作類和程序開發(fā)類。三維動漫制作屬于技術(shù)制作類,主要包括建模師、動畫設(shè)計師、特效設(shè)計師等,要求如下:三維角色/場景建模師:要求熟悉多邊形建模,準確把握造型結(jié)構(gòu)比例,布線合理;熟悉UV拆分方法。運用ZB、PS軟件刻畫模型細節(jié),繪制漫反射,高光, 法線等貼圖;熟悉角色表情制作方法;熟悉渲染的基本原理,對場景進行材質(zhì)、燈光、氣氛的設(shè)計。三維動畫設(shè)計師:要求掌握動畫的制作流程和運動規(guī)律,掌握動畫基礎(chǔ)操作,掌握骨骼綁定和蒙皮;有較好的動作設(shè)計概念,動作流暢合理且有創(chuàng)意,能表現(xiàn)角色性格。

三維特效設(shè)計師:要求使用粒子系統(tǒng)和動力學(xué)制作各類角色的特效,如技能、法術(shù)、攻擊等;以及場景效效果,天氣、環(huán)境等;這些崗位的職業(yè)素質(zhì)要求:對動漫行業(yè)有強烈熱情和追求;具有扎實的美術(shù)基礎(chǔ);具有熟練的軟件應(yīng)用能力;有高度責(zé)任感、良好的協(xié)作和溝通能力。

此類崗位不需要有非常高超的繪畫功底、深厚人文涵養(yǎng)、敏銳的市場意識和獨特新穎的創(chuàng)意能力,只要求掌握精湛的專業(yè)軟件操作技能以及基本的動漫理論知識和美術(shù)基礎(chǔ)。但由于該類崗位長期的純技術(shù)操作,導(dǎo)致缺乏后勁,人才在崗位上無法順利可持續(xù)性發(fā)展,所以該崗位人才流動特別大。因此,在高職院校動漫人才培養(yǎng)目標上,應(yīng)重視動漫表現(xiàn)基本功的訓(xùn)練,重視動漫文化和創(chuàng)意思維的培養(yǎng),而不能單獨停留于軟件操作的層面上。

二、當前人才培養(yǎng)存在問題

動漫行業(yè)發(fā)展的同時也產(chǎn)生一些問題,眾多高校動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)卻沒有完全解決企業(yè)動漫人才急缺的問題。用人單位紛紛反映動漫畢業(yè)生表面看來什么都懂,實際卻略知皮毛無法勝任工作。其原因主要在于:學(xué)校課程體系與實際崗位工作要求關(guān)聯(lián)度太低,課程設(shè)置混雜,教學(xué)方法陳舊不符合時展等,都導(dǎo)致了動漫畢業(yè)生無法勝任企業(yè)崗位的專業(yè)技能要求。高職院校動漫人才培養(yǎng)與用人單位的要求差距集中表現(xiàn)在以下幾個方面:第一、專業(yè)軟件應(yīng)用技術(shù)多停留于入門階段,與實際應(yīng)用相差甚遠;第二、自學(xué)能力弱,不能較好地獨立解決問題,不能學(xué)以致用;第三、行業(yè)認識不夠,缺乏職業(yè)素養(yǎng),職業(yè)規(guī)劃不成熟;第四、缺少想象力和創(chuàng)意,缺少文化藝術(shù)修養(yǎng)和市場意識;第五、團隊協(xié)作、溝通、、抗壓等能力明顯不足。

鑒于上述問題,高職院校動漫人才培養(yǎng)單位應(yīng)該更加重視動漫人才培養(yǎng)質(zhì)量,堅持以市場為導(dǎo)向,調(diào)整課程設(shè)置,改革教學(xué)模式,努力縮小與企業(yè)需求的差距。

三、三維動漫制作課程設(shè)置

綜上所述,三維動漫制作課程建設(shè)也應(yīng)以市場為導(dǎo)向,以崗位需求為依據(jù),以職業(yè)素質(zhì)培養(yǎng)為基礎(chǔ),以專業(yè)技能培養(yǎng)為核心,密切關(guān)注行業(yè)發(fā)展趨勢,課程內(nèi)容要面向企業(yè),與市場主流技術(shù)同步,體現(xiàn)先進性和實用性。采用“基礎(chǔ)平臺+職業(yè)模塊”的方式構(gòu)建課程體系:基礎(chǔ)平臺:動漫基礎(chǔ)理論、美術(shù)基礎(chǔ)、軟件基礎(chǔ);職業(yè)模塊:編導(dǎo)策劃類、原畫設(shè)計類、技術(shù)制作類(二維、三維制作、后期合成)。對應(yīng)平臺—模塊體系,三維動漫制作課程設(shè)置如下:

基礎(chǔ)平臺課:動漫視聽語言、素描與色彩、PS圖像處理、三維軟件基礎(chǔ);職業(yè)模塊課:角色場景建模、三維動畫制作、三維特效技術(shù)、三維短片制作。

各門課程講授內(nèi)容依據(jù)崗位需求,面向?qū)嶋H項目,理論實踐緊密結(jié)合,提煉形成科學(xué)、系統(tǒng)的三維制作項目,滿足企業(yè)三維制作中所必需的專業(yè)知識,注重培養(yǎng)學(xué)生的職業(yè)能力。以“實用、夠用”為原則,整合精簡課程內(nèi)容,將有限的課堂時間盡可能集中到本方向核心課程中來。課程之間銜接自然,不脫節(jié),新舊知識交替循環(huán),有利于提高學(xué)生對系列職業(yè)技能的掌握。其核心課程設(shè)計如下:

三維軟件基礎(chǔ)(72課時):要求熟練軟件基本操作;掌握建模、材質(zhì)燈光、動畫等基礎(chǔ)應(yīng)用。角色與場景建模(72課時):要求學(xué)會用多邊形等建模方法制作角色、場景模型;使用雕刻軟件刻畫模型細節(jié);學(xué)會展UV和繪制漫反射、高光、法線貼圖等。三維動畫制作(54課時):要求掌握動畫制作流程和動畫運動規(guī)律;掌握骨骼綁定和蒙皮;學(xué)會制作各類角色的基本動作和表情。三維特效技術(shù)(36課時):要求學(xué)會使用粒子系統(tǒng)實現(xiàn)煙霧、光環(huán)等自然景觀模擬;學(xué)會應(yīng)用剛體、柔體動力學(xué)、布料制作破碎,仿真布料等;學(xué)會使用毛發(fā)系統(tǒng)制作各類角色皮毛等。三維動畫短片制作(36課時):要求了解動畫短片的完整制作過程和制作方法,綜合性地培養(yǎng)學(xué)生造型設(shè)計、動畫設(shè)計、特效及后期處理等能力。

四、教學(xué)改革建議

縮小與企業(yè)需求差距,就要有效提高教學(xué)質(zhì)量。教學(xué)改革要采取現(xiàn)代教育理念,突出學(xué)生主體地位,通過各種途徑,達到提升教學(xué)質(zhì)量、促進學(xué)生職業(yè)素質(zhì)和專業(yè)技能全面發(fā)展的目的。主要有以下幾點建議:

(一)課堂引入項目教學(xué)法等,引進企業(yè)案例,以一線實際問題或任務(wù)引出相關(guān)理論和概念,通過分析,制定解決問題的方案,通過小組合作等形式完成任務(wù),培養(yǎng)團隊協(xié)作和實際問題解決等能力。

(二)構(gòu)建開放式實踐模式。建設(shè)動漫工作室等,組織學(xué)生參與研究性實踐,模擬企業(yè)運營,將各種能力培養(yǎng)落實到項目的實踐環(huán)節(jié)中,著重培養(yǎng)學(xué)生自學(xué)能力、創(chuàng)新意識、研究精神。

(三)組織學(xué)生參與動漫相關(guān)技能競賽,如全國3D大賽等,鞏固知識,激發(fā)興趣,培養(yǎng)成就感,提高就業(yè)競爭力。

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關(guān)鍵詞:動漫及衍生品;產(chǎn)業(yè)鏈;高職人才培養(yǎng);專業(yè)鏈

1 背景

目前,高職專業(yè)設(shè)置與行業(yè)發(fā)展之間還存在著一些偏差,當產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、人才需求發(fā)生變化時,由于專業(yè)體系構(gòu)建缺少系統(tǒng)性,單一建設(shè)專業(yè),建設(shè)內(nèi)涵泛化,資源重組共享性較差,不能很好地凸顯專業(yè)特色[1]。因此,高職專業(yè)設(shè)置要注重發(fā)揮自身特色和優(yōu)勢,主動融入地方經(jīng)濟建設(shè)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展,以核心專業(yè)建設(shè)為龍頭,構(gòu)建“專業(yè)鏈”,融入“產(chǎn)業(yè)鏈”,形成專業(yè)群集聚效應(yīng),打造產(chǎn)學(xué)研結(jié)合的人才培養(yǎng)和實訓(xùn)基地,為行業(yè)發(fā)展提供良好的智力支撐和人才保障?;诋a(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的專業(yè)鏈建設(shè)是一個以產(chǎn)業(yè)發(fā)展為參照的實踐過程,要注重把握專業(yè)鏈的關(guān)鍵環(huán)節(jié),以行業(yè)為依托,從學(xué)校實際出發(fā),充分考慮學(xué)校的辦學(xué)條件,注重“校本”特色,發(fā)揮“校本”資源的潛力。

動漫是我國重點發(fā)展的產(chǎn)業(yè),已從傳統(tǒng)的單一式發(fā)展轉(zhuǎn)變?yōu)榻裉斓逆準桨l(fā)展,并開辟了廣闊的空間。所謂動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售及與動漫形象有關(guān)的玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)[2]。圍繞“建設(shè)專業(yè)鏈、服務(wù)產(chǎn)業(yè)鏈”,針對目前動漫及衍生品產(chǎn)業(yè)發(fā)展所依

托的產(chǎn)業(yè)鏈,通過動漫及衍生品設(shè)計與開發(fā)的整體過程實踐,結(jié)合產(chǎn)業(yè)需要的動漫設(shè)計與制作、工業(yè)設(shè)計、模具設(shè)計與制造等專業(yè)人才培養(yǎng),如何構(gòu)建動漫及衍生品設(shè)計與開發(fā)的同軸鏈式專業(yè)人才培養(yǎng)體系,為地方經(jīng)濟發(fā)展培養(yǎng)高素質(zhì)、高級技能型專門人才,是高職院校專業(yè)建設(shè)值得深入研究的課題。

2 動漫及衍生品產(chǎn)業(yè)鏈的形成

在原創(chuàng)動漫從無到有的衍生產(chǎn)品開發(fā)過程中,涉及設(shè)計、開發(fā)、生產(chǎn)、銷售等多個環(huán)節(jié),動漫產(chǎn)業(yè)要形成良好互動,要提高、強化動漫衍生產(chǎn)品的市場競爭能力,構(gòu)建完整的產(chǎn)品開發(fā)與設(shè)計流程是一個基本要求。動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)與設(shè)計是一項綜合性的活動,需要形成“動漫形象設(shè)計動畫制作動漫產(chǎn)品設(shè)計開發(fā)批量化生產(chǎn)”這樣一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈模式,即“動漫產(chǎn)品的市場需求動漫產(chǎn)品的圖形設(shè)計動漫產(chǎn)品的工業(yè)設(shè)計(工藝、結(jié)構(gòu))動漫產(chǎn)品模型模具制造與測試動漫產(chǎn)品外包裝設(shè)計動漫產(chǎn)品的批量生產(chǎn)與加工”(見圖1)。

對于動漫及衍生品而言,有三項職能是動漫及衍生品開發(fā)項目的核心:

1) 動漫形象的確定。動漫衍生品根源于動漫,沒有成功的動漫作品,大部分衍生品根本無從做起。動漫形象的確定在于根據(jù)動漫劇本,創(chuàng)造出生動活

基金項目:2009年江蘇省高等教育教改立項研究項目“基于動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)的高職人才培養(yǎng)鏈研究與實踐”(3-32)。

作者簡介:王繼水,男,副教授,高級工程師,研究方向為多媒體技術(shù)教育、計算機應(yīng)用技術(shù);吳榮,男,講師,研究方向為工業(yè)產(chǎn)品造型設(shè)計;張一俊,男,助教,研究方向為動漫設(shè)計教育。

潑、個性鮮明的動漫形象,以獨特的藝術(shù)魅力給人們留下深刻印象。富有個性、形象鮮明的動漫形象是進行衍生產(chǎn)品開發(fā)的基礎(chǔ)。

2) 動漫核心形象的產(chǎn)品開發(fā)與設(shè)計。它能把市場需求、動漫形象與滿足顧客需求的產(chǎn)品實物形態(tài)統(tǒng)一起來,發(fā)與設(shè)計的職能包括產(chǎn)品造型設(shè)計、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)設(shè)計和產(chǎn)品性能設(shè)計。

3) 模具設(shè)計與制造。產(chǎn)品的模具設(shè)計與制造主要是對產(chǎn)品的生產(chǎn)負責(zé),根據(jù)產(chǎn)品開發(fā)與設(shè)計的需求,為產(chǎn)品的批量化生產(chǎn)做好準備。

圖1 動漫及衍生品產(chǎn)業(yè)鏈

3 高職人才培養(yǎng)專業(yè)鏈的構(gòu)建

隨著動漫產(chǎn)業(yè)興起,動漫專業(yè)人才的培養(yǎng)顯得十分緊迫與必要。由于對動漫產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)和發(fā)展方向缺乏充分的認識,教學(xué)內(nèi)容大都集中在網(wǎng)絡(luò)動畫、影視動畫和漫畫插圖等方面,使得培養(yǎng)出的學(xué)生技能單一、定位狹窄,同時也加劇了就業(yè)競爭和壓力。因此,以社會需求為導(dǎo)向,行業(yè)企業(yè)和教育機構(gòu)應(yīng)該攜手努力,共同開發(fā)動漫及衍生品這塊“新大陸”,促使我國動漫產(chǎn)業(yè)走上良性發(fā)展的軌道,真正成為健康的“朝陽產(chǎn)業(yè)”。

3.1 針對動漫及衍生品產(chǎn)業(yè)需求的高職專業(yè)鏈開發(fā)

1) 專業(yè)與行業(yè)相互對接。

專業(yè)是學(xué)校教育與行業(yè)經(jīng)濟的接口,是調(diào)動企業(yè)辦學(xué)積極性、保證人才適銷對路的首要環(huán)節(jié)。地方經(jīng)濟發(fā)展依賴于大批高素質(zhì)高級技能型專門人才,而高職院校專業(yè)設(shè)置也必須依托地方經(jīng)濟建設(shè)需要。第一,依據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè)專業(yè)鏈,要爭取地方政府和企業(yè)的支持,高職院校必須以行業(yè)為背景,依托行業(yè)辦學(xué);第二,在動漫產(chǎn)業(yè)鏈的每個鏈節(jié)上,職業(yè)或崗位是相近或相關(guān)的,有相當一部分共同的理論、技術(shù)、技能基礎(chǔ),反映在課程上就是有共同的基礎(chǔ)課程平臺或有共同的核心課程;第三,由于行業(yè)背景一致,有共同的技術(shù)基礎(chǔ),就有大量的實驗實訓(xùn)設(shè)施可以共享,同時也形成了良好的師資隊伍建設(shè)環(huán)境。

2) 能力與崗位相互適應(yīng)。

以動漫及衍生品產(chǎn)業(yè)相關(guān)崗位群為目標,優(yōu)化自身結(jié)構(gòu),建立公共技術(shù)平臺,整合相關(guān)專業(yè)資源,延伸若干專業(yè)方向,形成具有動漫設(shè)計與制作專業(yè)特色的專業(yè)鏈,是高職動漫專業(yè)建設(shè)一條重要技術(shù)路徑。

圍繞動漫及衍生品產(chǎn)業(yè)鏈,以動漫及衍生品設(shè)計與開發(fā)為主線,我們對原有動漫設(shè)計與制作等核心專業(yè)進行整合,形成以動漫設(shè)計與制作、工業(yè)設(shè)計、模具設(shè)計與制造等核心專業(yè)為軸線的完整專業(yè)鏈,使得專業(yè)集群優(yōu)勢逐步體現(xiàn)和增強,實現(xiàn)專業(yè)鏈與產(chǎn)業(yè)鏈的對接,為動漫及衍生品產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供一條高職人才培養(yǎng)鏈(見圖2)。

3.2 基于動漫及衍生品專業(yè)鏈的專業(yè)技術(shù)平臺建設(shè)

根據(jù)動漫及衍生品產(chǎn)業(yè)鏈模式,加大“校、企、政”聯(lián)合投入的力度,建設(shè)動漫及衍生產(chǎn)品開發(fā)與設(shè)計的公共專業(yè)技術(shù)平臺。

1) 動畫創(chuàng)意平臺。主要圍繞動漫核心形象開發(fā)和動畫制作展開,在市場調(diào)研的基礎(chǔ)上,完成核心動漫形象開發(fā)和動畫片制作。面向“動漫形象設(shè)計動畫制作”的過程,配置圖形工作站、專業(yè)軟件,從動漫產(chǎn)品的市場需求出發(fā),構(gòu)建動漫核心形象。

圖2 動漫及衍生品專業(yè)鏈

2) 產(chǎn)品造型設(shè)計平臺。根據(jù)動漫核心形象開發(fā)衍生產(chǎn)品,形成系列化,通過制作樣機,確定設(shè)計方案后進行產(chǎn)品結(jié)構(gòu)設(shè)計。平臺面向動漫產(chǎn)品開發(fā)與設(shè)計,配置工作站、專業(yè)軟件、快速成型機、小型印刷機等,涵蓋產(chǎn)品的造型設(shè)計、結(jié)構(gòu)設(shè)計、樣品制作、包裝設(shè)計等。

3) 模具設(shè)計與制造平臺。根據(jù)產(chǎn)品造型和結(jié)構(gòu)完成批量化生產(chǎn)所需要的模具設(shè)計與制造。平臺面向產(chǎn)品批量化生產(chǎn),根據(jù)產(chǎn)品造型和結(jié)構(gòu),為滿足批量化生產(chǎn),進行動漫產(chǎn)品模型模具制造與測試,

提品造型設(shè)計及工程設(shè)計、產(chǎn)品數(shù)字化樣機設(shè)計、快速原型制造、模型模具設(shè)計與制造等共性技術(shù)服務(wù)。

4 結(jié)語

總之,我們圍繞“建設(shè)專業(yè)鏈、服務(wù)產(chǎn)業(yè)鏈”,按照產(chǎn)業(yè)鏈流程,以工學(xué)結(jié)合為驅(qū)動力,構(gòu)建動漫及衍生品設(shè)計與開發(fā)的高職人才培養(yǎng)體系,專業(yè)方向設(shè)置可以靈活針對市場需求,培養(yǎng)符合地方產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟發(fā)展需要的高素質(zhì)技能型專門人才。

參考文獻:

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Research on Vocational Training System of Animation and Derivatives Based on the Industrial Chain

WANG Jishui, WU Rong, ZHANG Yijun

(Department of Information Engineering, Changzhou Institute of Mechatronic Technology, Changzhou 213164, China)

篇6

“中國馬戲之鄉(xiāng)”特色文化動漫宣傳片的開發(fā)企業(yè)方-宿州市凹凸廣告?zhèn)髅焦荆且患壹耙暺?、廣告片、宣傳片、動畫片的“策劃、拍攝、制作、”為一體的專業(yè)傳媒公司,2010年與蕪湖市高校動畫科技園及宿州職業(yè)技術(shù)學(xué)院合作,對國內(nèi)外最先進“四維”動畫合成技術(shù)進行試探性改進,并應(yīng)用到部分高端動畫廣告片中。她的生產(chǎn)和銷售能力較強,在宿州市同類行業(yè)中位居前列。她現(xiàn)擁有藝術(shù)總監(jiān)、導(dǎo)演、策劃設(shè)計人員、動畫師、攝影師、特效師、配音師等研發(fā)團隊30余人,已為宿州電視臺“《新聞聯(lián)播》、《深度730》、《直播宿州》”等節(jié)目、中煤宿州礦建公司、天津飛鴻達公司、江西民生集團、宿州生生置業(yè)公司等企業(yè)制作動漫、影視宣傳片百余部。宿州市凹凸廣告?zhèn)髅焦竞退拗萋殬I(yè)技術(shù)學(xué)院已有合作的經(jīng)歷和經(jīng)驗基礎(chǔ),雙方曾為安徽車橋廠、宿州生生置業(yè)公司等企業(yè)制作動漫宣傳片數(shù)10部,雙方已成立“校企合作委員會”,并簽定了為期5年的校企合作協(xié)議。項目研發(fā)的技術(shù)主要運用當前最流行的動漫綜合制作技術(shù)(主要運用Flash、Maya、AdobeAudition、ZBrush、AfterEffects等軟件合成制作),校企雙方具備開發(fā)本動漫宣傳片的“天時、地利、人和”的充要條件。校企合作開發(fā)本動漫宣傳片,將對宿州市動漫產(chǎn)業(yè)的促進和發(fā)展、對區(qū)域經(jīng)濟社會可持續(xù)及協(xié)調(diào)發(fā)展、對宿州市動漫產(chǎn)業(yè)技術(shù)的提升將會有較大的影響。

創(chuàng)作的技術(shù)路線

“中國馬戲之鄉(xiāng)”動漫宣傳片的研發(fā)技術(shù)路線分為六個階段(如圖1所示)。第一階段:搜集和整理“埇橋馬戲”特色文化相關(guān)歷史文獻資料、照片素材,用攝像機拍攝馬戲表演的現(xiàn)場視頻,精悉“中國馬戲之鄉(xiāng)”地方特色文化的豐富內(nèi)涵;第二階段:主要運用Flash、Maya、Photoshop等軟件,模仿照片、視頻素材,設(shè)計創(chuàng)作本動漫宣傳片。其中,動畫分鏡頭采用全手繪的二維矢量畫面和三維畫面,極具動漫宣傳片的特色;第三階段:用專業(yè)的影視后期制作軟件進行后期制作與合成(加上片頭、片尾動畫以及動畫特效制作),本片的主要技術(shù)指標是PAL制式(幀頻率是25幀/秒),總時長約為2分鐘,輸出格式為“.a(chǎn)vi”格式,高清晰度;第四階段:用“格式工廠”工具軟件將本動漫宣傳片轉(zhuǎn)換為容量較小的“.FLV”格式;第五階段:用宿州職業(yè)技術(shù)學(xué)院計算機信息系網(wǎng)站(www.szzy.a(chǎn)h.cn/sm2111111191.a(chǎn)sp/)、凹凸影視傳媒有限公司網(wǎng)站(suzhouauto.com/)、優(yōu)酷網(wǎng)站(www.youku.com/)等傳媒宣傳本片[2];第六階段:“中國馬戲之鄉(xiāng)”動漫宣傳片衍生產(chǎn)品的開發(fā)。

主動畫創(chuàng)作流程

篇7

關(guān)鍵詞:動漫;設(shè)計;過程

一 引言

動漫產(chǎn)業(yè),是一種以“創(chuàng)意”為核心內(nèi)容,以動畫及漫畫為基礎(chǔ)的動態(tài)手段作為表現(xiàn)形式的一種文化產(chǎn)業(yè)形式,隨著我國文化事業(yè)建設(shè)的不斷推進,我國動漫行業(yè)取得了長足的發(fā)展,出現(xiàn)了很多動漫的愛好者以及職業(yè)動漫設(shè)計師,在漫畫產(chǎn)業(yè)不斷推進和發(fā)展的過程當中,收到了地區(qū)政府及相應(yīng)組織機構(gòu)的大力扶持,并且為城市文化建設(shè)提供了重要的推動力。本文立足于MV動漫,分析并探討了動漫的設(shè)計過程,并對其中涉及到的相關(guān)內(nèi)容進行了論述和探討,得出相關(guān)結(jié)論。

二 MV動漫創(chuàng)意

創(chuàng)意,是動漫設(shè)計的靈魂,是動漫設(shè)計的原始出發(fā)點。在動漫的設(shè)計過程當中,創(chuàng)意的確立是一個嚴謹且專業(yè)的設(shè)計過程,在動漫的創(chuàng)意階段需要重點考慮以下幾個方面的內(nèi)容:

1、意境。同藝術(shù)作品在意境上的追求一樣,動漫創(chuàng)意在意境上的追求也是決定該動漫能否成為一個獨特、巧妙、極具內(nèi)涵及感染力的動漫作品的前提。一個動漫作品,如果缺乏意境,則無論它的畫面多么華麗、人物造型多么精巧、色彩使用多么巧妙、動作設(shè)計多么精準,都會給人一種空洞乏味、毫無感知力及辨識度的失敗作品。相反一個優(yōu)秀的動漫作品,一定會具備一個極其優(yōu)美的意境,在意境的烘托之下,讓整個動漫具備了極強的感染力與辨識度,能夠讓觀眾在情感與心靈上產(chǎn)生聯(lián)想及共鳴。

2、濃縮。動漫作品是一種集藝術(shù)及技術(shù)手段于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式,在一些動漫設(shè)計或者動漫應(yīng)用的環(huán)境當中,需要構(gòu)建一個片頭動漫來在短時間內(nèi)讓觀眾對于動漫作品或者節(jié)目的內(nèi)容、定位與基調(diào)有個整體的認識和把握,需要在幾分鐘甚至幾十秒的時間維度內(nèi),將故事背景及內(nèi)容高度概括其中,將整個故事濃縮到極短時間內(nèi)的動態(tài)描述當中。

3、設(shè)計思想。一個動漫的創(chuàng)意設(shè)計當中,需要時刻圍繞設(shè)計主題進行動漫進程設(shè)計,譬如在某些節(jié)目的片頭動畫設(shè)計當中,需要動畫內(nèi)容在極短的時間之內(nèi)表述及體現(xiàn)出節(jié)目的風(fēng)格、定位及類型等因素,因此,在創(chuàng)意設(shè)計當中,需要遵循統(tǒng)一的設(shè)計思想,如同散文一樣,讓動漫創(chuàng)意時鐘圍繞同一主題,散而不亂,任何出現(xiàn)的畫面都要與主題相關(guān)聯(lián),避免在創(chuàng)作當中隨性堆砌一些缺乏主題思想、雜亂無章的視覺元素。

4、感染力。動漫是一種借助繪畫等靜態(tài)藝術(shù)手段去實現(xiàn)動態(tài)表現(xiàn)的一種藝術(shù)形式,但凡是藝術(shù)表現(xiàn)形式,就一定要求其具備極強的作品感染力,對于動漫而言也不例外。在當今的動漫應(yīng)用背景當中,很多動畫被用來作為節(jié)目或者宣傳的片頭來使用,這就要求動漫要在第一時間抓住觀眾的眼球,其設(shè)計重點就是要求動漫作品具備感染力,滿足觀眾的視覺及心理需求,短時間內(nèi)引發(fā)觀眾的聯(lián)想與共鳴。

5、可觀賞性。沒有觀眾的節(jié)目就不是一個節(jié)目,作為動漫作品,其首要功能就是供人觀看,因此,在創(chuàng)意設(shè)計的環(huán)節(jié)中,需要重點考慮可視性的原則,要使動漫作品本身具備極強的觀賞性,并且要有深刻的寓意與深度,作為一項經(jīng)典吸引人們反復(fù)觀看。

另外,在動漫設(shè)計的創(chuàng)意環(huán)節(jié),需要將動漫的整體藝術(shù)風(fēng)格及技術(shù)手段全部考慮在內(nèi),根據(jù)應(yīng)用背景確定動漫的表現(xiàn)形式。綜合以上因素考慮之下,就可以完成動漫設(shè)計的最初步驟,即動漫創(chuàng)意劇本的設(shè)計。

三 MV動漫流程

有了一個具體的動漫創(chuàng)意,接下來就可以進入到動漫的具體環(huán)節(jié)設(shè)計過程當中,其基本流程分為以下幾個方面:

角色設(shè)計。動漫作為一種極具創(chuàng)意性與觀賞性的藝術(shù)形式,是一種集多方面手段為一體的綜合表現(xiàn)形式,動漫設(shè)計在動漫創(chuàng)意的基礎(chǔ)之上的一個重要環(huán)節(jié)就是塑造動畫角色,需要動畫設(shè)計師具備深厚的視覺表現(xiàn)技術(shù)以及豐富的設(shè)計經(jīng)驗,同時,還需要將影視學(xué)、表演學(xué)、解剖學(xué)等相關(guān)領(lǐng)域的知識融入到角色人物的設(shè)計當中。動漫角色的制作主要包括:人物動畫、電影角色動畫、3D游戲角色動畫、廣告角色動畫。對于動漫角色的設(shè)計內(nèi)容主要包括:角色及場景設(shè)計;按照創(chuàng)意劇本對于角色進行分鏡頭繪制;按照劇本要求設(shè)計出不同場景下的角色道具模型;依照劇本為角色人物設(shè)計不同場景環(huán)境下的表情及動作;依據(jù)分鏡頭故事版在每一個分鏡頭故事環(huán)境下來為角色人物制作表演動畫。

渲染。渲染是一種根據(jù)故事場景,給予環(huán)境中的物品以及角色設(shè)置適合的材質(zhì)、燈光等環(huán)境因素。對于三維動畫而言,其設(shè)計及制作必須借助渲染的手段進行輸出,通常渲染的動作是由專業(yè)動漫設(shè)計工具當中的渲染器來完成的。

后期合成。三維動畫當中的后期合成主要包括將前期的分鏡頭動畫片段、聲音、背景音樂的素材依照動漫創(chuàng)意劇本當中的設(shè)計,采用專業(yè)軟件工具(如非線性編輯軟件)的編輯處理,最終合成并輸出完整的動畫作品文件。

四 動漫設(shè)計過程中常用的技術(shù)手段

動漫設(shè)計是以創(chuàng)意為基礎(chǔ),運用繪畫手段,借助軟件工具來逐步完成的一個層次性很強的設(shè)計工作,其中除了要求動漫設(shè)計師具備深厚的繪畫功底之外,還需要設(shè)計師能夠熟練應(yīng)用專業(yè)的動漫設(shè)計與制作工具軟件,并借助其中的技術(shù)手段來對動漫作品做更為生動形象的設(shè)計。隨著科技的不斷進步和發(fā)展,動漫設(shè)計當中所借助的技術(shù)手段越來越豐富,其中,在目前的三維動漫設(shè)計當中,應(yīng)用最為有效且廣泛的技術(shù)手段主要有粒子系統(tǒng)及動力學(xué)。其中,粒子系統(tǒng)能夠幫助動漫設(shè)計者在動漫中實現(xiàn)更為逼真的視覺效果,譬如緩緩下落的水流、星系碰撞等場景;而動力學(xué)能夠精確的模擬真實世界當中的某些譬如重力、風(fēng)以及摩擦力等作用力的效果。

五 結(jié)語

本文針對動漫設(shè)計過程進行了探討和分析,從動漫創(chuàng)意設(shè)計出發(fā),逐步介紹并分析了動漫設(shè)計的整體流程,包括人物設(shè)計、環(huán)境渲染以及后期制作等流程,并且介紹了動漫設(shè)計環(huán)節(jié)當中經(jīng)常應(yīng)用的一些有效技術(shù)手段,并對其作用進行了論述。希望本文能夠?qū)τ趧勇O(shè)計行業(yè)的相關(guān)人士以及動漫設(shè)計的愛好者提供一些參考,為我國的動漫事業(yè)發(fā)展貢獻綿薄之力。

參考文獻:

篇8

動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)模式產(chǎn)學(xué)研結(jié)合隨著中國的入世,服務(wù)外包業(yè)的發(fā)展帶來了人才需求的急速增長。一方面,從院校動漫人才培養(yǎng)來看,動漫人才供不應(yīng)求。另一方面,從整個行業(yè)發(fā)展的人才需求來看,高校動漫專業(yè)培養(yǎng)的人才缺乏細分,原創(chuàng)能力不足,形成了人才培養(yǎng)量與質(zhì)的矛盾。高校動漫專業(yè)的發(fā)展應(yīng)著眼于培養(yǎng)具有極佳綜合素質(zhì)和全新專業(yè)設(shè)計理念,并能與國際接軌的優(yōu)秀設(shè)計人才。因此,人才培養(yǎng)思路創(chuàng)新和培養(yǎng)模式的改革勢在必行。

一、我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

1.動漫產(chǎn)品的需求量增長迅速

近幾年來,隨著中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的腳步進一步加快,動漫產(chǎn)業(yè)基地在各地如雨后春筍的拔地而起。目前,我國約有5億的動漫影視產(chǎn)品消費群,我國各電視臺國產(chǎn)動畫年需要量為28萬分鐘,而現(xiàn)有實際制作能力僅有2萬分鐘。按國家規(guī)定的全國省級、副省級電視臺三年內(nèi)全部開通少兒頻道的要求,到3年后,全國電視臺每天需要5000分鐘,全年需要180萬分鐘的動畫節(jié)目,國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值將在1000億元人民幣以上。

2.動漫產(chǎn)業(yè)鏈形成和不斷擴大

隨著我國動漫產(chǎn)品的不斷發(fā)展成熟,逐步形成了以“創(chuàng)意”為核心;以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式;以動漫圖書,報刊、電影、電視,音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段為載體;與動漫形象相關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)不斷拓展并形成產(chǎn)業(yè)鏈。

3.軟服務(wù)外包的不利因素

上個世紀90年代后期,中國動漫產(chǎn)業(yè)迎來了一種全新的發(fā)展模式即軟服務(wù)外包。以美國、日本等國家的動漫企業(yè)為了節(jié)約制作成本,紛紛把制作工廠般到中國。這種發(fā)展模式使中國動漫產(chǎn)業(yè)面臨著一個難堪的局面,一方面,國內(nèi)大部分動漫企業(yè)必須為美日動漫做加工制作而得以存活,無心顧及原創(chuàng)的開發(fā)制作,造成原創(chuàng)動漫生產(chǎn)極為的薄弱,逐漸失去了自我創(chuàng)新的意識和能力。另一方面,由于動漫消費市場一直被日美動漫占領(lǐng)著,因而使國產(chǎn)動漫失去了市場,逐漸喪失了發(fā)展的積極性,使發(fā)展一直處于低速狀態(tài)。

二、我國動漫人才需求及培養(yǎng)現(xiàn)狀

1.我國目前動漫行業(yè)人才需求結(jié)構(gòu)

當前,我國多媒體、影視動畫、三維技術(shù)等產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,帶動了企業(yè)對影視動畫人才的需求。動漫行業(yè)的人才需求層次日趨多樣化。人才需求的金字塔底層是運營、支持、服務(wù)人才;中間是設(shè)計、開發(fā)、技術(shù)、繪制人才;高端則是策劃、編導(dǎo)、管理。緊缺人才可分為以下六類:故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、三維動畫制作人才、動畫產(chǎn)品設(shè)計人才、游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才。

2.我國目前動漫行業(yè)人才的從業(yè)特點

動漫行業(yè)人才特點主要表現(xiàn)在幾個方面:從制作崗位分布上來看,主要集中在中后期制作環(huán)節(jié)上。動畫前期規(guī)劃和創(chuàng)作人才缺口非常大,即從事編劇、導(dǎo)演、造型、美術(shù)設(shè)計的人才十分緊缺;從地域上看,動漫人才主要集中在北京地區(qū)、長三角地區(qū)、珠江三角洲和湖南地區(qū);從學(xué)歷上看,大學(xué)本科學(xué)歷者是從業(yè)人員的主體力量,大約為60%,大專學(xué)歷約占為34%,顯示出動漫企業(yè)在用人時并不簡單地唯學(xué)歷化,更關(guān)注實際能力;從相關(guān)從業(yè)經(jīng)驗上看,由于動漫行業(yè)是一個新興行業(yè),從業(yè)人員行業(yè)經(jīng)驗普遍偏少,從業(yè)年限2年以下的達到約占60%;從職位類別來看,從事設(shè)計類、策劃類和編輯類等職位類別的人員居多,分別為45.4%、19.4%、18.5%,而財務(wù)、管理、行政等非專業(yè)類職位所占比例較低,僅為20.7%;動漫人才需求突破傳統(tǒng)意義上的動漫創(chuàng)作、制作媒體傳播產(chǎn)品的人員需求,還逐漸衍生出和設(shè)計生產(chǎn)與動漫相關(guān)的衍生產(chǎn)品生產(chǎn)、宣傳和銷售的從業(yè)人員需求。

3.我國目前動漫行業(yè)的人才培養(yǎng)現(xiàn)狀

在進人21世紀后的今天,中國已經(jīng)成為全球規(guī)模較大、在校生非常多的動漫高等教育大國。動畫專業(yè)在所有學(xué)科建設(shè)中是普及速度最快的一個專業(yè),而且已經(jīng)成為中國高校發(fā)展最熱門的專業(yè)之一。但是,我國動漫人才的培養(yǎng)卻遠遠跟不上動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求。據(jù)國內(nèi)一家招聘網(wǎng)監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,從12年2月下旬開始,國內(nèi)主要城市動漫類有效職位供給較年前增長42%。但就數(shù)據(jù)統(tǒng)計,收到簡歷僅是招聘需求數(shù)量的80%。雖然國內(nèi)五百余所高校開設(shè)了動畫專業(yè),形成了繁榮的競爭局面。但很多院校教育定位模糊,不了解動畫行業(yè)及人才需求情況,盲目克隆照搬動畫教學(xué)計劃,缺乏對動畫實用人才的市場定位。因此,動漫教育急需建立滿足符合動畫產(chǎn)業(yè)人才需求結(jié)構(gòu)的人才培養(yǎng)模式,來解決與動漫產(chǎn)業(yè)接軌的難題。

三、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展對人才培養(yǎng)模式提出的要求

1.高等教育與職業(yè)教育人才培養(yǎng)模式需要各有側(cè)重

教育理念決定教育模式,決定人才培養(yǎng)質(zhì)量。高等動畫教育理念的片面性,是目前我國高等動畫教育發(fā)展諸多問題的重要原因。要在一些領(lǐng)域里,進行一些探索和研究,要有相對應(yīng)的預(yù)見性,教育特色要有所側(cè)重和考慮,操作型人才的培養(yǎng)和創(chuàng)作型人才的培養(yǎng)應(yīng)當有所區(qū)別。高等教育在完成基礎(chǔ)動畫課程情況下,應(yīng)該進入細分專業(yè)的學(xué)習(xí),學(xué)生根據(jù)自身的特點和興趣愛好選擇將來發(fā)展的方向。操作型人才培養(yǎng)的方向除了注重軟件操作的前提下還必須對手繪這一傳統(tǒng)方式進行訓(xùn)練,同時也可再細分出軟件型和手繪型。創(chuàng)作型人才的培養(yǎng)方向除了注重動畫的創(chuàng)作外還必須注重動畫策劃能力的培養(yǎng)。

2.人才培養(yǎng)模式要與動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)保持一致

動畫產(chǎn)業(yè)與其它文化產(chǎn)業(yè)一樣,需要保持合理的人才結(jié)構(gòu)。動畫產(chǎn)業(yè)的大規(guī)模發(fā)展必然帶來崗位和技術(shù)的細分化,作為知識密集型、勞動密集型、高科技密集型的文化產(chǎn)業(yè),既需要擅長藝術(shù)創(chuàng)造的精英,商業(yè)策劃運營人才,又需要數(shù)量龐大的、具有較高技能的熟練制作人才。

培養(yǎng)動畫產(chǎn)業(yè)規(guī)模制作所需要的技能人才,要求在崗位、技術(shù)、人才培養(yǎng)模式上實現(xiàn)合理的結(jié)構(gòu)配置,合理的數(shù)量和比例。技術(shù)也要標準化,將動畫制作技術(shù)按照不同技能特點進行細分,制訂統(tǒng)一的考核標準。并按照動漫產(chǎn)業(yè)對崗位的特點和對人才的實際要求,培養(yǎng)各種類型人才,組成包括技能型人才、原創(chuàng)型人才、策劃創(chuàng)意、編導(dǎo)、科技人才,軟件開發(fā)和網(wǎng)絡(luò)游戲等不同層次人才培養(yǎng)體系。

3.動漫人才培養(yǎng)模式要體現(xiàn)科技發(fā)展的要求

任何新興的技術(shù)或藝術(shù)表現(xiàn)形式又有其相參照的規(guī)律和標準,包括新媒體變革下的動畫及其相關(guān)領(lǐng)域。由此可見,數(shù)字變革時代的動畫創(chuàng)作涉及到的并不僅僅是技術(shù)層面,它要求現(xiàn)代動畫創(chuàng)作者是一名兼通藝術(shù)與技術(shù)的復(fù)合型動畫人才,要具有全面的科學(xué)與人文的素養(yǎng),完善合理的知識結(jié)構(gòu),全新的認知與判斷方式,更需要掌握綜合運用科技手段進行創(chuàng)作的才能。

另外,因為面臨的將是全新的學(xué)科,無法照搬與沿襲傳統(tǒng)的藝術(shù)樣式,知識的更換對動畫創(chuàng)作人員和動畫教學(xué)人員的考驗也是嚴酷的。數(shù)字技術(shù)在設(shè)計過程中留給創(chuàng)作者更大的發(fā)揮空間,同時也受到技術(shù)標準等多種因素的制約。如何表述數(shù)字時代全新的藝術(shù)語匯,很多是未知的空間。這就向我們提出了動畫藝術(shù)創(chuàng)作和發(fā)展動畫教育的新使命。

4.人才培養(yǎng)模式的制定要注重產(chǎn)學(xué)研的結(jié)合

中國動漫教育發(fā)展基礎(chǔ)是有了,但不能很好地和動漫產(chǎn)業(yè)接軌。很重要的一個原因,就是高校沒有把產(chǎn)學(xué)研結(jié)合好。目前,國內(nèi)許多院校教學(xué)方向都集中在實驗動畫教學(xué)領(lǐng)域里面,只是探討一種新的材料、新的風(fēng)格、新的不同表現(xiàn)手段。在實驗動畫教學(xué)領(lǐng)域,進行一些探索和研究是必要的,學(xué)校有它的獨立性和研究性,學(xué)校里需要培養(yǎng)學(xué)生的獨立思維和研究思維、創(chuàng)作思維能力。但是。如果所有高等院校動漫專業(yè)都只側(cè)重探索實驗動畫,出去以后還需要培養(yǎng)兩年才能進入作狀態(tài),會走入另一個極端。所以如果不以產(chǎn)業(yè)的標準去的教學(xué),人才培養(yǎng)與產(chǎn)業(yè)接軌會有一定障礙。

動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有自己獨特的一面。動漫生產(chǎn)也好,創(chuàng)作也好,首先,應(yīng)當是研究故事、研究劇本、研究人物形象。其次,學(xué)習(xí)那些優(yōu)秀的作品,把自己的研究方向和這些優(yōu)秀的作品相結(jié)合。當被認可的時候,就可以大規(guī)模的制作,在制作的過程中也是更好的再學(xué)習(xí)。再次,投放市場之后,市場效應(yīng)就會隨之而產(chǎn)生,繼續(xù)深入的研究將不再是難題。先研究再學(xué)習(xí)再成為產(chǎn)業(yè),成為產(chǎn)業(yè)之后再研究,這樣一個循環(huán)的過程,也就是動漫不斷創(chuàng)新、自我開發(fā)的一個過程,這樣院校動漫人才培養(yǎng)才會促進整個動漫的產(chǎn)業(yè)鏈將有條不紊地向前發(fā)展。

四、結(jié)語

1.動畫教育在遵循教育規(guī)律的基礎(chǔ)上,應(yīng)建立一整套與動畫行業(yè)崗位相銜接的、科學(xué)有效的動畫人才培養(yǎng)體系,為動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供優(yōu)秀的實用型人才資源。

2.動漫教育必須產(chǎn)學(xué)研相結(jié)合。動漫是個充滿朝氣的、需要不斷有年輕人懷抱理想為之奮斗的產(chǎn)業(yè),新技術(shù)的開發(fā)、新理念的創(chuàng)作這些都離不開他們。學(xué)校應(yīng)培養(yǎng)國際化、實用化、個性化動漫人才,為了讓學(xué)生接受最先進的現(xiàn)代動漫教育提供平臺。同時與整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈的鏈接也是在作為培養(yǎng)基地的高校所不能忽視的。

3.人才培養(yǎng)必須以適應(yīng)中國市場經(jīng)濟發(fā)展與動漫產(chǎn)業(yè)的需求為主要目標。動漫人才培養(yǎng),不僅僅是數(shù)量上的增加,而且還必須體現(xiàn)側(cè)重,優(yōu)化包括學(xué)科專業(yè)結(jié)構(gòu)和層次結(jié)構(gòu)在內(nèi)的教育結(jié)構(gòu)。

4.要考慮學(xué)生的畢業(yè)選擇,也要考慮社會與產(chǎn)業(yè)對人才的選擇。在學(xué)校成立產(chǎn)業(yè)教研室、工作室,與企業(yè)合作參與最新技術(shù)項目的開發(fā)與實踐,確保學(xué)生具備較強的動手技能、創(chuàng)新的思維和廣闊的視野。在培養(yǎng)人才的時候按照產(chǎn)業(yè)的標準培養(yǎng),尊重學(xué)生的興趣和選擇,讓他們以適合自己的角色融入到產(chǎn)業(yè)里去。

參考文獻:

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篇9

[關(guān)鍵詞]中國動漫;傳統(tǒng)文化;民族化資源

[中圖分類號] J931[文獻標志碼]A

[文章編號]1009-3729(2009)02-0061-02

一、各國傳統(tǒng)文化在動漫中的表現(xiàn)及其差異

在動漫中,有不少經(jīng)典之作是以各國傳統(tǒng)文化為題材制作而成的。對于傳統(tǒng)文化的傳承與創(chuàng)新,中國與歐美的動漫藝術(shù)家有著不同的理解。中國動漫更多的是以教育為主題的傳統(tǒng)再現(xiàn);而歐美的動漫更多的是以傳統(tǒng)為基礎(chǔ),用個性化的表現(xiàn)方式來演繹現(xiàn)代社會的方方面面,偏重于藝術(shù)性和深刻的理性思考。歐美動漫創(chuàng)作者在處理傳統(tǒng)題材的時候往往在傳承原作思想的基礎(chǔ)上改編甚至完全顛覆原有的故事情節(jié),在表現(xiàn)形式上也大膽創(chuàng)新,在不失民族品質(zhì)的基礎(chǔ)上結(jié)合動漫手段創(chuàng)造出令人耳目一新的形象,表達出制作者獨立的思想感情和對世界的思考,甚至對某些傳統(tǒng)思想進行反叛與顛覆。

西方的繪畫藝術(shù)以油畫為主。這決定了西方動漫往往打破常規(guī)動漫所采用的“單線平涂”――以線條結(jié)構(gòu)為主的單一模式,而以寫實為主,運用大片的色塊和簡單的線條進行構(gòu)圖,粗獷的筆調(diào)和濃郁的色彩充分體現(xiàn)了現(xiàn)代主義風(fēng)格,角色形象的造型也是在寫實基礎(chǔ)上發(fā)展而來的。油畫技法中光和影的運用強化了時間和空間的變化,片中黑白畫面與彩色畫面的交替變化,更是將制作者所追求的那種充滿幻想和潛意識的構(gòu)思表現(xiàn)得淋漓盡致。同樣是把傳統(tǒng)繪畫技法融入動漫創(chuàng)作,中國動漫與西方動漫相比就顯得單調(diào)了一些,角色形象也過于簡單乏味。

在動漫制作思維上,西方動漫藝術(shù)家走得更遠,特別是在形式感的表現(xiàn)內(nèi)容上,創(chuàng)作了很多具有象征性的動物造型和離奇古怪的背景,將超現(xiàn)實的幻想和自由跳躍的思緒連在一起,產(chǎn)生了許多具有震撼力量的藝術(shù)品。中國的剪紙藝術(shù)動畫影片和西方的藝術(shù)動畫影片都是動畫制作技法和表現(xiàn)形式的大膽創(chuàng)新。但是,中國的剪紙動畫片在表現(xiàn)形式上主要是對民間剪紙和皮影藝術(shù)的借鑒和再現(xiàn),而西方的藝術(shù)動畫影片則是對傳統(tǒng)的二維空間、三維空間的顛覆,對當代新的動畫制作技法的創(chuàng)新具有很強的實驗性。

西方的動漫藝術(shù)家常常把哲學(xué)、美學(xué)等藝術(shù)思潮帶入動漫創(chuàng)作中,不斷創(chuàng)新,提升了藝術(shù)品位。中國的藝術(shù)動畫創(chuàng)作曾經(jīng)取得過輝煌,但進入1980年代中期后,由于多種原因陷入了創(chuàng)作低谷,在藝術(shù)性和思想性等方面表現(xiàn)出嚴重不足,特別是深刻表現(xiàn)某種理念和情緒的藝術(shù)動畫影片相對較少,缺乏個性和文化積淀,不符合現(xiàn)代人的審美觀。

二、中國動漫漠視傳統(tǒng)文化的原因

毋庸置疑,面對西方動漫成熟的運作模式和全新觀念對中國的影響與沖擊,缺乏文化發(fā)展戰(zhàn)略思考的國內(nèi)動漫業(yè)以模仿代原創(chuàng),完全遺棄了傳統(tǒng)文化與民族特色,而這種模仿與沿襲似乎又成了國內(nèi)動漫發(fā)展的支撐點。

中國對動漫的認識與國外相比有著很大的差距。從文化角度上講,發(fā)達國家動漫界的共識是:動漫可以潛移默化地給人以教育、啟迪、思考、希望和夢想,提升生活品位。因而動漫被認為是視覺藝術(shù)中的一種富有創(chuàng)意性的時尚藝術(shù),被看做電影的別樣表現(xiàn)方式。但在中國,動漫仍然與幼稚、低齡等詞語聯(lián)系在一起,連帶制作動漫的工作者們也被烙上非主流的標識而不被社會所重視。觀念上的差距直接影響了中國動漫業(yè)的市場定位。

另外,近年來中國動漫行業(yè)有了快速發(fā)展,但缺少相應(yīng)的文化積淀。一直以來,中國的動漫業(yè)受美、日等國影響很大,也正是由于這種影響和盲目的跟風(fēng)模仿使得我們不能在人物造型原創(chuàng)和故事原創(chuàng)上結(jié)合本土文化走出新路,使中國動漫缺乏認同感和親和力。

動漫理論的缺失與沉寂使中國動漫業(yè)的發(fā)展從觀念到創(chuàng)作、從技術(shù)到策略都呈現(xiàn)出弱勢和凌亂,導(dǎo)致中國近幾年的動漫熱出現(xiàn)了偏斜,即把動漫專業(yè)看做是一種純粹技術(shù)操作的應(yīng)用型專業(yè),錯誤地認為能夠應(yīng)用電腦軟件技術(shù)制作動畫就是動漫人才。伴隨著動漫熱而來的動漫出版業(yè)的著力點基本上在傳授創(chuàng)作技巧的教材上;高校動漫專業(yè)開設(shè)的課程中也不同程度地存在著偏重技術(shù)而輕視學(xué)生文化藝術(shù)修養(yǎng)的傾向,將動漫專業(yè)課程鎖定在各類軟件及動漫制作技術(shù)的操作實踐上。動漫理論的重要性是由動漫創(chuàng)作本身的特點所決定的,動漫業(yè)被定義為文化產(chǎn)業(yè),只有建立動漫的理論系統(tǒng),才能真正把中國的傳統(tǒng)動漫業(yè)納入文化的軌道,正確引導(dǎo)人們認識動漫的本質(zhì)屬性與文化資源的關(guān)系。

三、對發(fā)展中國動漫的建議

在當今的全球化環(huán)境下,中國動漫業(yè)要在世界占有一席之地,傳承與弘揚民族文化顯得尤為重要。合理利用本民族的傳統(tǒng)文化資源,不僅能提升中國動漫的品質(zhì),而且能弘揚中國的傳統(tǒng)文化。因此,中國動漫應(yīng)以發(fā)展本民族特色為方向。對本土文化的繼承,是為了更好地發(fā)展民族的、現(xiàn)代化的動漫產(chǎn)業(yè),更好地服務(wù)于現(xiàn)代人的文化生活。在繼承的同時我們也應(yīng)該認識到,從本土文化中尋找動漫語言并非是照抄照搬。如果僅把一些傳統(tǒng)文化樣式、民間美術(shù)的題材和表現(xiàn)形式直接搬到動漫上,或許永遠找不到與時代的對接點,也就無法創(chuàng)作出具有本民族特征的動漫形象。作為新時代的動漫設(shè)計者,應(yīng)該注重審視中國本土藝術(shù)中最具表現(xiàn)力的造型語言,傳統(tǒng)的木版年畫、磚雕、石雕、刺繡、皮影、剪紙等都有動漫所需求的造型因素,但如何把這些豐富的形象具體化、個性化并加以綜合提煉,仍需要一個再創(chuàng)作的過程。這既需要動漫設(shè)計者具有一定的文化內(nèi)涵,又需要設(shè)計者掌握相應(yīng)的實施技術(shù)。

中國本土文化中包容著深厚的創(chuàng)作理念、創(chuàng)作形式,能夠為我們今天的藝術(shù)創(chuàng)作提供廣闊的創(chuàng)作空間。而動畫形象不僅僅是一個影視藝術(shù)的形象,它會通過一系列后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā)滲透到青少年生活中的方方面面,對年輕一代的影響是不可低估的。因此,筆者建議注意三點:一要提高對動漫民族化的認識。我們的動漫創(chuàng)作人員有責(zé)任傳承中國的傳統(tǒng)文化資源,開發(fā)利用有益的本土文化,使它通過動畫的藝術(shù)表現(xiàn)形式找尋到自己新的家園,豐富我們今天的文化生活。二要重視動漫藝術(shù)教育,培養(yǎng)動漫民族化的人才。動漫教育是解決動漫形象與民族本土文化結(jié)合的關(guān)鍵所在,其宗旨是培育動漫工作者對本民族文化的認同感。三要有良好的市場運作機制。這是給動漫本土文化特色定位和擴大影響的主要環(huán)節(jié),應(yīng)予重視和加強,文化市場應(yīng)為中國動漫的民族化、產(chǎn)業(yè)化提供方便、給予扶持。

尋找適合中國動漫發(fā)展的道路是目前中國動漫亟待解決的問題。面對國外動漫的沖擊,中國動漫應(yīng)堅持民族化風(fēng)格,充分利用傳統(tǒng)文化資源,借助良好的動漫教育體系和市場運作機制,創(chuàng)作具有本民族特色的動漫,走具有中國特色的動漫發(fā)展之路。

[參 考 文 獻]

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[2] 許婧,汪煬.讀動畫――中國動畫黃金80年[M].北京:朝華出版社,2005.

篇10

中小學(xué)階段的青少年是動漫產(chǎn)業(yè)最主要的消費群體,以他們的視角創(chuàng)意出來的作品必定也是與消費群體的口味相吻合的。所以,我們有必要讓中小學(xué)階段的學(xué)生掌握一定的動畫技術(shù),讓他們把自己的靈感收集起來,通過自己的作品表達出來。為此我們在動漫教學(xué)方面進行了以下一系列的嘗試和探索。

1.強化師資培訓(xùn),打造專業(yè)化動漫輔導(dǎo)團隊

培養(yǎng)一支教育觀念新、技術(shù)素養(yǎng)高的師資隊伍,是推進動漫教育創(chuàng)新不可缺少的重要條件。學(xué)校每學(xué)期都要組織動漫指導(dǎo)教師去專業(yè)的動漫培訓(xùn)學(xué)校學(xué)習(xí),定期召開調(diào)研會,每學(xué)期組織一次教師組的動漫短片大賽和交互式教學(xué)課件大賽,教師在不斷的學(xué)習(xí)中提升了自己的專業(yè)技術(shù)水平,為輔助動漫教學(xué)打下了堅實的基礎(chǔ)。學(xué)校還邀請專業(yè)院校、動漫公司的專家、教授做校外輔導(dǎo)員,定期來學(xué)校指導(dǎo)動漫教學(xué)和作品創(chuàng)作。

2.升級硬件,渲染氛圍,激發(fā)學(xué)生創(chuàng)作欲望

2010年下半年,學(xué)校購進數(shù)位繪圖板、掃描儀、彩色打印機、動漫教材等軟硬件設(shè)備,成立了“春芽”動漫工作室。為營造良好的動畫創(chuàng)作氛圍,激發(fā)創(chuàng)作靈感,由師生共同設(shè)計了動漫標志,并利用Flash制作了動態(tài)的“春芽”卡通形象,還利用手繪的形式把動漫工作室內(nèi)部設(shè)計成了“動漫卡通屋”,“春芽”形象也通過師生的畫筆躍然墻上。在動漫課上,每位學(xué)生都設(shè)計了自己的卡通形象,并設(shè)為電腦桌面壁紙。學(xué)生還在動漫室的電腦上建立自己的作品集,用作品見證自己的進步,同時教師也能通過作品了解學(xué)生的學(xué)習(xí)水平。學(xué)校通過開展獲獎動漫作品賞析、原創(chuàng)動畫作品展示、動畫原型設(shè)計和動畫劇本創(chuàng)作交流等活動激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作靈感和創(chuàng)作熱情(如圖1)。

3.整合教材,開發(fā)校本課程,培養(yǎng)學(xué)生原創(chuàng)能力

學(xué)校整合中小學(xué)信息技術(shù)教材中的Flash部分以及各類動漫教材,自主開發(fā)了“漫畫技巧”、“電腦繪畫”、“電腦動畫”等校本課程。為動漫小組制定學(xué)習(xí)目標和相應(yīng)的組織策略,從動畫劇本的創(chuàng)作到電腦繪畫技巧,從動畫制作軟件的培訓(xùn)再到完整的動畫短片制作,都有相應(yīng)的學(xué)習(xí)目標和達標要求。

4.多學(xué)科合作,提升學(xué)生整體素質(zhì),增加作品藝術(shù)內(nèi)涵

為提升學(xué)生整體素質(zhì),學(xué)校注重了動漫教學(xué)與語文、品德、美術(shù)、手工、信息技術(shù)等學(xué)科教學(xué)的整合。

信息技術(shù)課是學(xué)生學(xué)習(xí)動漫技術(shù)的主陣地,在信息技術(shù)課上有計劃地穿插動漫軟件技術(shù)應(yīng)用方面的教學(xué),意在培養(yǎng)全體學(xué)生的動漫技能并隨時發(fā)掘動漫人才。同時,依托美術(shù)課,學(xué)習(xí)創(chuàng)作動畫角色和動漫場景的繪制,培養(yǎng)全體學(xué)生的色彩搭配和審美能力;依托作文課,培養(yǎng)學(xué)生觀察生活的能力,鼓勵他們把自己生活中小的靈感收集起來,作為動畫制作的素材,最終通過自己的作品表達出來,通過課本劇的仿寫、續(xù)寫,原創(chuàng)故事創(chuàng)作等形式,培養(yǎng)學(xué)生的劇本創(chuàng)作能力,定期在廣大學(xué)生中征集作品創(chuàng)意,進行評比(如下頁圖2)。為真正將動漫教學(xué)與學(xué)生的行為習(xí)慣和思想品德的培養(yǎng)結(jié)合起來,在學(xué)雷鋒月、法制宣傳日、愛眼日、母親節(jié)等各種紀念日開展動漫宣傳短片征集,并通過學(xué)校網(wǎng)站、微信公眾號等形式進行展播。

通過多學(xué)科的合作,我們整合了教師資源,提升了學(xué)生的信息技能與素養(yǎng),還拓展了學(xué)生的創(chuàng)新思維和實踐能力,讓學(xué)生創(chuàng)作的動漫作品更具藝術(shù)內(nèi)涵。

5.六步“階梯”式創(chuàng)作,讓動漫作品更具思想內(nèi)涵

通過初期實踐和摸索,我們在動漫培訓(xùn)中探索出了較為成熟的“欣賞、示范、練習(xí)、創(chuàng)作、交流、提升”的六步階梯式教學(xué)法?!靶蕾p”即觀摩優(yōu)秀作品,作品既可以是全國性獲獎作品,也可以是本校學(xué)生的優(yōu)秀作品,讓學(xué)生深入剖析作品內(nèi)涵,激發(fā)創(chuàng)作靈感,初步感知動漫的魅力;“示范”即針對現(xiàn)有作品,演示作品的創(chuàng)作過程,講解創(chuàng)作軟件的使用技巧、方法;“練習(xí)”即有目的性地進行動畫創(chuàng)作軟件的學(xué)習(xí)和專項訓(xùn)練,在教師的指導(dǎo)下模仿練習(xí);“創(chuàng)作”是“練習(xí)”的提升階段,要求學(xué)生利用所學(xué)知識獨立或合作完成自己的原創(chuàng)作品;“交流”即結(jié)合在創(chuàng)作作品過程中的問題、想法等進行師生間的交流、學(xué)習(xí),同學(xué)之間提出合理的評價、反饋,取人之長,補己之短,不斷完善提高作品層次;“提升”即思維提升,一件作品應(yīng)集思想性、科學(xué)性、創(chuàng)造性、技術(shù)性、藝術(shù)性于一體,作品初稿形成后,指導(dǎo)學(xué)生多角度思考問題,完善作品的思想內(nèi)涵,提升作品的藝術(shù)價值和社會價值。