游戲美術(shù)設(shè)計范文

時間:2023-03-20 18:26:40

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游戲美術(shù)設(shè)計

篇1

關(guān)鍵詞:情感化;插畫;手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計

1探索基于情感化插畫表現(xiàn)的手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計的意義

隨著智能終端的全面普及,手機(jī)游戲成為了人們休閑娛樂的主要選擇之一,而其美輪美奐或是氣勢恢宏的游戲美術(shù)設(shè)計場景,成為首先吸引用戶眼球、抓住用戶心理需求的重要因素之一。在當(dāng)代動漫、游戲等數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域中,基于情感化插畫表現(xiàn)的手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)中的重要研究項目之一。由于我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較晚,到現(xiàn)今為止才剛剛走上自主研發(fā)的道路,但經(jīng)過多年和多次的設(shè)計摸索,也成功的自主研發(fā)出數(shù)千款中文手機(jī)游戲。但是當(dāng)今很多國產(chǎn)游戲產(chǎn)品都存在過多模仿國外游戲的痕跡,極度缺乏自身獨特性,而平庸、商業(yè)性特征著重的游戲畫面特色,在很大程度上降低了人們對游戲的關(guān)注度與游戲本身的吸引力,影響了游戲產(chǎn)品的長期利益。因此,研究富有情感化插畫表現(xiàn)的手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計,更能賦予游戲本身具備“情感”特色,使游戲具有獨一無二的吸引力,在很大程度上激發(fā)人們的情感共鳴,保證人們在充滿感彩的游戲畫面中,體驗游戲“情感”,感受“游戲人生百態(tài)”。同時,大量用戶對游戲的推崇與使用,能夠給游戲開發(fā)商帶來非??捎^的利益,創(chuàng)造非常大的價值,保證我國游戲產(chǎn)業(yè)的長遠(yuǎn)、健康發(fā)展。在制作前期任何一款游戲的原畫設(shè)計都是一項非常重要的工作,它不僅能為游戲美術(shù)制作的后期提供重要的依據(jù)與標(biāo)準(zhǔn),也能夠改變游戲的整體視覺藝術(shù)風(fēng)格,展現(xiàn)游戲本身所獨有的視覺特征。因此在繼承和吸收傳統(tǒng)游戲設(shè)計經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,對于變革和發(fā)展的不斷需求與探索顯得尤為重要?;谇楦谢瀹嫳憩F(xiàn)的手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計正是在原有傳統(tǒng)手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計的基礎(chǔ)上,利用了情感化插畫的感性來吸引大眾的目光,這種基于情感化插畫表現(xiàn)的手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計不僅具備其他畫種游戲難以比擬的藝術(shù)價值,還充分顯現(xiàn)了隨意更改性、無限可復(fù)制性等兩大特點。同時,利用計算機(jī)軟件將客觀世界中的任何事物進(jìn)行虛擬化的空間再現(xiàn)與創(chuàng)作,其游戲創(chuàng)作的自由度非常高,不僅會將寫實游戲插畫中場景打造得氣勢恢宏或是美輪美奐,還能將各種材質(zhì)結(jié)構(gòu)、山石水土、角色造型等逼真展現(xiàn),創(chuàng)作得栩栩如生,而對細(xì)節(jié)的刻畫與把握也會更加入微,使游戲本身的情節(jié)表述更具穿透力。此外,基于情感化插畫表現(xiàn)的手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計可以添加本土特有的文化情感與精神內(nèi)涵,具備了對民族傳統(tǒng)文化進(jìn)行一定傳承的功能,對于民族傳統(tǒng)文化的推動與傳播具有非常重要的意義。

2研究基于情感化插畫表現(xiàn)的手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計

基于情感化插畫表現(xiàn)的手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計,其主旨是通過插畫的表現(xiàn)方式,使手機(jī)游戲的美術(shù)設(shè)計更具情感化,而情感化設(shè)計能在滿足用戶某些需求的基礎(chǔ)上,使用戶獲得更多的游戲樂趣。具體實現(xiàn)情感化設(shè)計,需從設(shè)計的三個層次來進(jìn)行。

2.1手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計中本能層的情感化設(shè)計

本能水平的設(shè)計,其實就是自然的設(shè)計,觸覺、味覺、嗅覺、聲音、色彩、造型、光亮等皆屬本能,其情感化設(shè)計原理的核心就是吸引或激發(fā)人類的本能。例如,對于小孩子生產(chǎn)的游戲產(chǎn)品,為了能夠吸引其關(guān)注,必須采用高度飽和的、明亮的紅綠藍(lán)三原色。這種出自人類本能的設(shè)計原理雖然簡單,卻是永不過時并一直被采用的設(shè)計方式。在人類本能水平上,聽覺、視覺、觸覺等感官都處于支配地位,因此,基于情感化插畫表現(xiàn)的手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計,其本能層的情感化設(shè)計,需要優(yōu)先刺激到用戶的這些感官反應(yīng)?;谇楦谢瀹嫳憩F(xiàn)的手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計,要充分利用插畫的優(yōu)勢,刺激用戶的本能,將插畫中的色彩、質(zhì)感、界面、造型等細(xì)致化,優(yōu)化設(shè)計虛擬物體的紋路、肌理、光澤等細(xì)節(jié),使用戶在游戲中感受到虛擬世界中的真實觸感。比如,對于女性用戶來說,可將游戲造型設(shè)計得更加動感多姿、界面設(shè)計得更加舒適細(xì)膩、色彩設(shè)計得更加柔和靚麗,讓女性用戶在接觸到游戲畫面的瞬間被調(diào)動本能感官。

2.2手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計中行為層的情感化設(shè)計

行為層的情感化設(shè)計其主旨在于設(shè)計游戲的性能,主要包括四個設(shè)計方面,分別是功能、易懂易用、可用性以及物理感覺。游戲產(chǎn)品能實現(xiàn)什么功能,能做什么,是其本身價值的重要體現(xiàn),因此,行為層情感化設(shè)計的首要考慮因素是游戲的功能,而易懂易用和可用性主要在于拉近產(chǎn)品與用戶的距離,物理感覺是針對用戶的使用感受而考慮的設(shè)計因素。在手機(jī)游戲中,玩家能夠?qū)W習(xí)到的技能與規(guī)則,就是行為層最直觀的體現(xiàn)。因此,手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計中行為層的情感化設(shè)計,必須要滿足玩家的各項基本操作,并做到及時反饋,操作要簡潔、易懂,使用戶能夠很快上手并獲得成就感。

2.3手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計中反思層的情感化設(shè)計

基于情感化插畫表現(xiàn)的手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計,在反思層的情感化設(shè)計中,一定要注重文化、產(chǎn)品、信息以及產(chǎn)品效用的意義,使用戶在對游戲的反思中,加深與提升用戶對游戲產(chǎn)品的總體印象。反思層的情感化設(shè)計來源于對游戲的回想記憶與重新評估兩個方面。該層面的設(shè)計會受到本能層與行為層的共同影響。因此,基于情感化插畫表現(xiàn)的手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計,可通過具有感性故事或是人文關(guān)懷的插畫運用到游戲設(shè)計當(dāng)中,使用戶沉浸在游戲的世界中,獲得更為良好深刻的情感體驗。

3結(jié)語

基于情感化插畫表現(xiàn)的手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計汲取了傳統(tǒng)手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計的精華,并在其基礎(chǔ)上進(jìn)行了一定的改革與創(chuàng)新,這種富有情感特色的手機(jī)游戲,更能為用戶提供不一樣的游戲體驗,提高游戲產(chǎn)品的價值,其在保證游戲產(chǎn)品開發(fā)商長久利益的同時,也推動了游戲產(chǎn)業(yè)的健康、長遠(yuǎn)發(fā)展。

參考文獻(xiàn):

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篇2

關(guān)鍵詞:現(xiàn)代插畫;手機(jī)游戲;美術(shù)設(shè)計;視覺語言

1現(xiàn)代插畫與手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計的關(guān)系

手機(jī)游戲作品既是具有技術(shù)性的科技產(chǎn)品,同時由于它展現(xiàn)出來的畫面,也是具有藝術(shù)性的文化產(chǎn)品。一款能夠吸引用戶、提升用戶留存率、持續(xù)良性發(fā)展的手機(jī)游戲,除了需要具備創(chuàng)意性,要想脫穎而出,游戲美術(shù)的藝術(shù)性是不容忽視的?,F(xiàn)代插畫涵蓋了藝術(shù)與設(shè)計這兩個具有親緣關(guān)系但性質(zhì)不同的領(lǐng)域,它借鑒了繪畫藝術(shù)的表現(xiàn)技法,保留了繪畫的藝術(shù)性?,F(xiàn)代插畫針對其服務(wù)對象,通過簡潔、準(zhǔn)確、清晰的設(shè)計語言將信息傳達(dá)給用戶,同時具備了現(xiàn)代設(shè)計明確的功能性?,F(xiàn)代插畫與手機(jī)游戲美術(shù)都屬于文化產(chǎn)品,在畫面的藝術(shù)性表現(xiàn)上有共通之處。從藝術(shù)性上看,現(xiàn)代插畫作為一種已被人們認(rèn)可的視覺表達(dá)方式與信息傳播載體,它形式多樣,具有強烈的美術(shù)風(fēng)格和獨特的藝術(shù)表現(xiàn)力,可以為游戲產(chǎn)品提供更生動的畫面,而它獨特的敘事特性又能賦予游戲更強的情感表現(xiàn)。如今,基于智能手機(jī)的游戲已經(jīng)成為電子游戲中的主流,游戲美術(shù)設(shè)計中對藝術(shù)與審美的需求更加不可忽視。因此將現(xiàn)代插畫作為手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計的一種表達(dá)方式,在藝術(shù)性與設(shè)計性上都有極大的優(yōu)勢。作為聯(lián)系游戲與玩家的語言載體,現(xiàn)代插畫在視覺吸引、信息傳播、情感敘事等方面的天然優(yōu)勢,值得手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計師深入探究。

2現(xiàn)代插畫在手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計中應(yīng)用的優(yōu)勢分析

2.1視覺優(yōu)勢——讓游戲畫面更具吸引力

“當(dāng)今社會是一個以計算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及知識經(jīng)濟(jì)為標(biāo)志的政治、經(jīng)濟(jì)、科技、文化‘全球化’的時代,同時在現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)、文化、科學(xué)背景籠罩下,社會已經(jīng)進(jìn)入了‘視覺’時代。”[1]視覺作為人類的一種感知方式,相對于聽覺、嗅覺、味覺、觸覺來說,視覺對人們辨識周圍的事物、認(rèn)識和了解這個世界有更加直觀、形象的優(yōu)勢。在視覺圖像無處不在的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,具備獨特的視覺沖擊力的產(chǎn)品能更有效地吸引消費者的視線。就手機(jī)游戲來說,雖然它的核心是游戲玩法,但手機(jī)游戲仍需通過畫面的美術(shù)呈現(xiàn),實現(xiàn)與玩家的交互。因此要從每年海量上市的手機(jī)游戲作品中脫穎而出,獲得玩家的關(guān)注,很大程度還依賴于游戲美術(shù)畫面呈現(xiàn)給游戲玩家的第一視覺印象。而現(xiàn)代插畫的有效運用無疑可以給手機(jī)游戲增添新的活力?,F(xiàn)代插畫由繪畫藝術(shù)發(fā)展而來,它吸收并借鑒了繪畫藝術(shù)的表現(xiàn)語言,線條、色彩、光影等人們熟悉的繪畫語言,能直觀再現(xiàn)人們熟知的事物。這些直觀、真實可信、具有親和力的視覺語言,在“視覺”時代更容易獲得用戶的認(rèn)同?;诨ヂ?lián)網(wǎng)時代數(shù)字技術(shù),從創(chuàng)作方式上看,現(xiàn)代插畫創(chuàng)作除了傳統(tǒng)的手繪的方式外,借助計算機(jī)等輔助軟硬件技術(shù),能使繪制技巧更加豐富、極大地提升創(chuàng)作效率,復(fù)雜絢麗的視覺效果、天馬行空的創(chuàng)意想象也變得更易于實現(xiàn)。對于同樣運用數(shù)字技術(shù)來展現(xiàn)美術(shù)畫面的手機(jī)游戲來說,借助現(xiàn)代插畫強大的視覺表現(xiàn)力,在滿足現(xiàn)代人視覺享受的需求方面有獨特的優(yōu)勢。如互動敘事類手機(jī)游戲《繪真妙筆千山》是以中國古畫《千里江山圖》作為美術(shù)設(shè)計藍(lán)本,將傳統(tǒng)青綠山水繪畫與現(xiàn)代數(shù)字插畫技術(shù)結(jié)合,通過傳統(tǒng)圖像的數(shù)字再現(xiàn),展現(xiàn)了傳統(tǒng)藝術(shù)的親和力,在視覺上也更能吸引現(xiàn)代年輕人的注意力?,F(xiàn)代插畫在探索自身獨特的視覺審美語言的過程中,不再只追求簡單的具象再現(xiàn),它更注重體現(xiàn)設(shè)計者的設(shè)計理念以及對藝術(shù)個性的追求。因其形式中融入了攝影、抽象圖形、動漫、廣告創(chuàng)意、手工制作等設(shè)計語言,體現(xiàn)了更加豐富多元的個性,這也使現(xiàn)代插畫風(fēng)格具有極高的視覺辨識度。隨著手機(jī)用戶的不斷增加以及智能手機(jī)持有量的持續(xù)上升,多元化的用戶群體的個性化需求越來越明顯。不同類型的玩家在選擇游戲的時候,往往會被不同的美術(shù)風(fēng)格吸引。相同題材的游戲,采用不同的美術(shù)風(fēng)格來表現(xiàn),也會為玩家營造不同的情緒氛圍,給予玩家不同的游戲體驗。將現(xiàn)代插畫多樣化風(fēng)格運用到手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計中,可以有效避免游戲在視覺上的同質(zhì)化。目前手機(jī)游戲中已經(jīng)涌現(xiàn)了如卡通、扁平、像素、涂鴉、手繪、低多邊形等現(xiàn)代插畫風(fēng)格,百花齊放的藝術(shù)風(fēng)格為手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計提供了無限的視覺吸引力與發(fā)掘空間。如同樣以“紙”作為設(shè)計元素,《尼山薩滿傳》是采用剪紙與疊合結(jié)合的扁平插畫風(fēng)格作為美術(shù)設(shè)計中的主要視覺元素,將中國北方少數(shù)民族口口相傳的薩滿傳說制作成音樂節(jié)奏類手游;《紙境》則是采用極簡的低多邊形插畫風(fēng)格的解密手游,用三維模型還原出精美的紙藝效果,它構(gòu)建出來的世界非常唯美、特別,玩家每翻開新一頁的場景都能體會到極大的視覺沖擊;同是解密類手游的《爺爺?shù)某鞘小?,則采用結(jié)合了手工制作的卡通插畫風(fēng)格,用卡紙搭建場景,使這款游戲展現(xiàn)了不同于純?nèi)S電腦制作的手工質(zhì)感,具有更豐富的表現(xiàn)力。在追求個性的多元化客戶群體的需求下,游戲美術(shù)設(shè)計師可以針對不同的玩家,運用各種不同的現(xiàn)代插畫風(fēng)格對游戲畫面進(jìn)行藝術(shù)加工,賦予其獨特的審美風(fēng)格,使游戲作品更具有美的力量,使不同類型的玩家能夠找到心儀的美術(shù)風(fēng)格作品。

2.2傳播優(yōu)勢——信息交流更加便捷

信息的傳播離不開媒介,數(shù)字時代催生出的新媒介給人們帶來了前所未有的體驗。麥盧克漢在其《理解媒介》中指出“游戲是傳播媒介”。手機(jī)游戲作為數(shù)字時代游戲的一種類型,它本身綜合了數(shù)字圖像、影音、文本等多種媒介形式,具備傳遞豐富的信息和意義的強大能力,而它還具有區(qū)別于其他傳播媒介的互動性特征,這使手機(jī)游戲玩家在游戲中能獲得更深層次的信息和交互?,F(xiàn)代插畫作為人們熟知的一種傳播載體,它的視覺圖形語言能在信息交流中占據(jù)極大優(yōu)勢的主要原因在于“圖像具有提供最大視覺信息的能力”[2]?,F(xiàn)代插畫在其發(fā)展過程中,對自身的視覺圖形的形式語言進(jìn)行了提煉、抽象、簡化等處理,使其造型、色彩,以及它們之間依據(jù)某種原則進(jìn)行組織編排形成的審美關(guān)系,更具符號化的特征,并通過這種符號化的視覺圖形來表達(dá)隱藏在其背后的設(shè)計師希望傳達(dá)的信息。游戲美術(shù)設(shè)計起到了承載、傳遞游戲內(nèi)容、設(shè)計想法、游戲規(guī)則等信息的作用。如今電子媒介的全球化趨勢加深,手機(jī)游戲玩家可能遍布世界上的不同國家,玩家的語言、認(rèn)知習(xí)慣、生活環(huán)境、文化背景等都不相同,對游戲信息的理解不盡相同,玩家更需要從畫面視覺語言來認(rèn)知和理解一款游戲?,F(xiàn)代插畫具有這方面的優(yōu)勢,一方面現(xiàn)代插畫中符號化的視覺語言能使游戲玩家更準(zhǔn)確地識別所玩的游戲的主題和類型,并判斷它是否是自己想玩的類型。比如《紀(jì)念碑谷》,將埃舍爾的視錯覺技法與低多邊形插畫風(fēng)格結(jié)合,利用數(shù)字交互組建了一個錯視空間,讓畫面表達(dá)呈現(xiàn)超現(xiàn)實特征,出現(xiàn)在這個空間中的角色、場景都被最大限度地簡化,大量含有隱喻的元素符號以及色彩渲染的運用,通過圖形語言包含的信息內(nèi)涵,不需要借助語言,玩家在游戲的過程中就能逐漸理解設(shè)計師想要傳達(dá)的信息,使許多對視覺要求較高,并追求更深的游戲內(nèi)涵的玩家一接觸這款游戲就被深深吸引。另一方面,在跨語言和文化的信息傳播中,圖像符號信息為傳播提供了便利性?,F(xiàn)代插畫風(fēng)格的符號語言并不會過于隱晦,不同國家或地區(qū)的人群對圖形語言的認(rèn)知上也存在一定的共性,精簡后的視覺的符號語言,丟棄了其中對信息表達(dá)不重要的有干擾作用的部分,保留對信息傳達(dá)有用的部分,這種形式在視覺上除了能顯示極具表現(xiàn)力的審美價值外,突破了文化和語言的限制,使信息的傳遞與溝通更加準(zhǔn)確和便捷,更容易引起玩家的共鳴和認(rèn)同。為了展現(xiàn)“無招勝有招”中國武俠文化精髓,《說劍》這款武俠游戲的美術(shù)設(shè)計放棄了刀劍等具象的元素,采用水墨插畫風(fēng)格,利用水墨書寫出的痕跡的意象,指代俠客用劍手法,一招一式更接近于中國人認(rèn)知中的武俠招式,而對于不了解中國武俠的其他國家的玩家來說,東方武俠的獨特之處在筆墨的一來一往中得到了最好的表達(dá)?,F(xiàn)代插畫已經(jīng)不僅僅停留在靜態(tài)畫面的表現(xiàn)上,為了將信息更加高效、準(zhǔn)確地傳遞給人們,動態(tài)插畫應(yīng)運而生。動態(tài)插畫除了在視覺上比靜態(tài)插畫更具有新鮮感和吸引力外,數(shù)字技術(shù)賦予了它交互的特性,可以讓人們參與到信息互動中?,F(xiàn)在人們已經(jīng)習(xí)慣于通過點擊、移動、滑動等多種方式與動態(tài)圖形互動,并通過互動反饋獲得相關(guān)的信息。交互已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)時代人們習(xí)慣的一種互動方式。手機(jī)游戲本身也具備互動性,在界面圖形的交互方式上與動態(tài)插畫十分相似,玩家即便是初次接觸,也可以根據(jù)習(xí)慣嘗試操控。配合現(xiàn)代插畫具有符號特征的視覺語言,在手機(jī)游戲內(nèi)容的傳播中,結(jié)合動態(tài)插畫的美術(shù)設(shè)計提供的沉浸式的互動體驗,能夠使信息的傳播更加深入人心?!峨p子》這款手游沒有語言、文字,僅依靠極簡的畫面,講述一個也許是關(guān)于親情、友情、愛情,或者是關(guān)于陪伴的故事。玩家在接觸游戲的時候,只能通過兩顆星星的接觸或分離產(chǎn)生互動,通過不斷地磨合,會發(fā)現(xiàn)通過兩顆星的接觸可以使它們上升,而兩顆星之間遠(yuǎn)離,它們則會逐漸下降,反饋給玩家指引。直到所有圖騰被點亮,光明終于照亮了原本黑暗的區(qū)域,在這短暫的游戲流程中,不同的玩家理解不同,能獲得的體會也不同。

2.3敘事優(yōu)勢——喚起玩家情感共鳴

人是情感的動物。情感需求是人的一種感情上的滿足,是一種心理上的認(rèn)同。正如物質(zhì)生活水平的提升,能讓人們的消費態(tài)度發(fā)生改變一樣,游戲玩家對手機(jī)游戲的消費態(tài)度也在逐漸變化。手機(jī)游戲一開始是人們用來消磨時間的一種娛樂手段,游戲設(shè)計在追求趣味性和刺激性的發(fā)展過程中,并沒有過多地關(guān)注玩家的情感需求,因此受眾也主要集中為尋求刺激的年輕男性玩家群體。如今伴隨著游戲一起成長的玩家漸漸長大,同時也有越來越多從未有過游戲體驗的人們加入玩家群體中,尋求刺激也已不再是游戲玩家的唯一目的。年齡跨度更大、想法更成熟、類型更豐富的玩家群體希望通過游戲獲得精神上的享受以及情感上的認(rèn)同,以滿足自身豐富而復(fù)雜的情感需求。如果說追求美好的畫面是游戲玩家對審美的本能需求,追求便利操作與溝通是游戲玩家的行為需求,那么玩家對情感交互的追求則可以看作是游戲玩家在精神層面的需求?!叭祟愔v述并傾聽著故事,我們用敘事進(jìn)行交流和理解人與事件,在敘事中有我們的思考與夢想?!保?]視覺風(fēng)格獨特或者玩法新奇的游戲作品能第一時間吸引玩家的注意力,而游戲具備的敘事特征,卻常常被人們忽視。雖然并非所有的游戲都在講故事或者適合講故事,也不一定都有完整的敘事結(jié)構(gòu),但一款敘事出彩的游戲確實更容易引起玩家的共鳴?!坝螒蚴刮覀兣c常規(guī)慣例中的物質(zhì)壓力拉開距離,使我們?nèi)プ鲞@樣的觀察和詢問。作為大眾藝術(shù)的游戲,給一切人提供了充分參與社會生活的直接手段”。[4]手機(jī)游戲通過其特有的敘事風(fēng)格講述故事,讓玩家與游戲、玩家與玩家之間產(chǎn)生情感互動,在感受或參與游戲內(nèi)容的同時,獲得不同于真實世界的各種體驗,其核心是通過交流和溝通傳遞設(shè)計思想、喚起玩家情感共鳴。敘事性也是現(xiàn)代插畫的重要特征。插畫作為人類記錄資訊并以圖像方式進(jìn)行表達(dá)的一種手段,長期以來以它獨特的視覺語言,扮演著資訊的記錄者和故事的講述者的身份。它天然帶有強大的敘事能力?,F(xiàn)代插畫主要通過視覺語言的描繪講述故事內(nèi)容、傳達(dá)情感語意,而這種描繪并非機(jī)械地將文本敘事轉(zhuǎn)化為畫面進(jìn)行具象描述,而是采用具有寓意內(nèi)涵的視覺語言,并結(jié)合移情、聯(lián)想等抽象化的修辭手法,通過元素提取、畫面組織、圖形編排等方式,將視覺形象重組或再創(chuàng)造,以達(dá)到情感敘事和超現(xiàn)實敘事的目的。[5]將具有感性故事或人文關(guān)懷的敘事型現(xiàn)代插畫運用于游戲美術(shù)設(shè)計中,可以使用戶沉浸在游戲世界的虛擬構(gòu)架中,不受時間和空間的限制,體驗不同的人生故事,體會現(xiàn)實世界中未曾有的情感傳達(dá),獲得更完整的情感體驗。為突出游戲設(shè)計獨特的敘事特點,插畫在多樣化風(fēng)格語言與情感敘事方面展現(xiàn)了巨大優(yōu)勢?!痘貞浿谩肥且豢钍掷L插畫風(fēng)格的手機(jī)游戲,采用故事為主導(dǎo)的雙線敘事的手法,游戲中沒有對白,故事情節(jié)的推進(jìn)完全依賴插畫的視覺語言,將主人公在回家旅程中順序所見以及旅程中觸景生情的插敘回憶這兩條不同的敘事線,利用靜態(tài)與動態(tài)的效果表現(xiàn)、扁平與透視的繪制表現(xiàn)、色調(diào)與情感的環(huán)境隱喻等不同形式的插畫表現(xiàn)加以區(qū)分,通過畫面聯(lián)想的方式并聯(lián)引出主人公的故事經(jīng)歷,實現(xiàn)游戲過程中敘事情感的傳達(dá)?!度ピ虑颉凡捎玫氖窍袼夭瀹嬶L(fēng)格的美術(shù)設(shè)計(像素風(fēng)格是在手機(jī)軟硬件不發(fā)達(dá)時手機(jī)游戲畫面的呈現(xiàn)效果),講述主人公記憶中的“過去”,這種風(fēng)格模擬一開始就給游戲注入了懷舊感。倒敘的敘事方式以及夢中夢的情節(jié)呈現(xiàn),通過畫面視覺語言的改變,如模仿模擬信號不穩(wěn)定時的雪花噪波、象征接受不到信號的圖像碎片、模擬信號丟失時的空白畫面,為游戲最后的紅屏閃動留下伏筆。隨著故事漸漸展開,玩家在游戲的過程中,能體會到畫面敘事內(nèi)容蘊藏的深層含義,感受到與主人公之間更深的共情體驗。

篇3

關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);臨??;教學(xué)內(nèi)容;教學(xué)方法;團(tuán)隊合作

中圖分類號:G642.41 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-9324(2016)51-0105-02

由于數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的特殊性,學(xué)生需要具備良好的數(shù)字媒體技術(shù)和藝術(shù)基礎(chǔ),熟練掌握數(shù)字媒體制作技術(shù),能夠進(jìn)行數(shù)字媒體作品的設(shè)計。數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的教學(xué)與數(shù)字娛樂、移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)、影視等文化媒體及其他數(shù)字媒體軟件開發(fā)和產(chǎn)品設(shè)計制作行業(yè)的要求相結(jié)合,培養(yǎng)面向數(shù)字網(wǎng)絡(luò)時代兼具信息傳播理論、數(shù)字媒體技術(shù)和設(shè)計能力的復(fù)合型人才。與數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)相比,數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)在技術(shù)和藝術(shù)之間更為重視學(xué)生技術(shù)能力的培養(yǎng)。數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)強調(diào)培養(yǎng)具有扎實的計算機(jī)基礎(chǔ)、具備一定藝術(shù)修養(yǎng),重在應(yīng)用計算機(jī)技術(shù)來實現(xiàn)或展現(xiàn)文化創(chuàng)意的復(fù)合型高級工程技術(shù)人才。但是,由于該專業(yè)招收的學(xué)生均來自非藝術(shù)專業(yè),缺乏藝術(shù)基礎(chǔ),在專業(yè)課程設(shè)置中,會出現(xiàn)美術(shù)設(shè)計基礎(chǔ)類的課程,游戲美術(shù)就是其中的一門較為重要的課程。該課程不同于純粹的藝術(shù)設(shè)計基礎(chǔ)課程,在培養(yǎng)藝術(shù)設(shè)計能力和提高審美的同時,強調(diào)與實踐的結(jié)合,也就是,游戲美術(shù)設(shè)計需要與游戲程序設(shè)計結(jié)合,達(dá)到程序的要求,共同實現(xiàn)一個完整的作品。由于游戲美術(shù)的內(nèi)容和形式比較多,僅僅一門課程無法承載其內(nèi)容,因此,游戲美術(shù)設(shè)計的教學(xué)內(nèi)容和方法是改革探索的關(guān)鍵點。在游戲美術(shù)設(shè)計實際的教學(xué)過程中,發(fā)現(xiàn)課程培養(yǎng)的目標(biāo)不夠明確,與藝術(shù)類的游戲美術(shù)課程相比較沒有自己的優(yōu)勢。教學(xué)內(nèi)容繁雜,方法單一,與實際項目的要求脫節(jié),培養(yǎng)的學(xué)生不能很好的把學(xué)到的知識和技能運用到實際項目中,針對這些問題,結(jié)合當(dāng)前的數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展、社會的需求,將游戲美術(shù)的教學(xué)內(nèi)容調(diào)整為以手機(jī)游戲美術(shù)為主,注重游戲的交互設(shè)計和體驗設(shè)計,與該專業(yè)的游戲程序設(shè)計課程結(jié)合,共同完成可以正常運行的實際游戲項目。

一、游戲美術(shù)設(shè)計課程教學(xué)存在的問題

1.課程的培養(yǎng)目標(biāo)不夠明_。游戲美術(shù)設(shè)計課程是數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)必修課程,是一門技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合的課程,要求學(xué)生掌握數(shù)字媒體信息處理的基本知識與方法,掌握數(shù)字游戲設(shè)計和數(shù)字制作的基本理論與方法,了解數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)前沿知識,具有良好的數(shù)字制作分析和創(chuàng)作能力、良好的藝術(shù)鑒賞與創(chuàng)作能力。大部分藝術(shù)類的游戲美術(shù)設(shè)計課程培養(yǎng)學(xué)生具有扎實的游戲原畫設(shè)計和繪制能力,游戲模型制作和渲染能力,充分發(fā)揮美術(shù)功底和創(chuàng)意的優(yōu)勢,這樣培養(yǎng)的學(xué)生能勝任游戲原畫設(shè)計、游戲模型制作等相關(guān)工作。而在培養(yǎng)數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的學(xué)生時,也是從游戲原畫開始,包括模型制作、貼圖渲染、游戲動畫等,強調(diào)美術(shù)功底的重要性,但是對于沒有美術(shù)基礎(chǔ)的同學(xué)們來說有很大的壓力,短時間的突擊效果也很有限,造成學(xué)生對游戲美術(shù)沒有正確的認(rèn)識,數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的技術(shù)優(yōu)勢也沒有體現(xiàn)出來。只有明確數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的游戲美術(shù)和藝術(shù)類游戲美術(shù)設(shè)計培養(yǎng)目標(biāo)的區(qū)別,發(fā)揮媒體制作和開發(fā)技術(shù)的優(yōu)勢,才能培養(yǎng)出符合社會需求的藝術(shù)和技術(shù)結(jié)合的復(fù)合型人才。

2.教學(xué)模式和教學(xué)內(nèi)容結(jié)構(gòu)不夠合理?,F(xiàn)有的游戲美術(shù)教學(xué)模式中,其中一類偏向于美術(shù)基礎(chǔ)知識,主要講游戲美術(shù)原畫設(shè)計,內(nèi)容包含人物角色設(shè)計、怪物NPC設(shè)計、場景設(shè)計、道具設(shè)計,重點講素描知識、結(jié)構(gòu)透視、動態(tài)把握等,以及如何進(jìn)行原畫創(chuàng)作設(shè)計。另一類偏向于3D游戲美術(shù)設(shè)計與制作,強調(diào)技術(shù)、三維模型的制作、動作設(shè)計以及特效的制作。這兩類教學(xué)內(nèi)容都要求有較好的美術(shù)基礎(chǔ)知識,或者需要大量的課時支撐,否則也達(dá)不到預(yù)期的效果。目前,游戲美術(shù)課程的教學(xué)內(nèi)容主要是針對大型的客戶端和網(wǎng)頁的美術(shù)設(shè)計,大型的場景、復(fù)雜的角色設(shè)計及UI界面,注重游戲美術(shù)設(shè)計方面,而沒有注重游戲的交互設(shè)計和體驗設(shè)計研究。要完成一款游戲的所有游戲美術(shù)設(shè)計,需要大量的時間和較好的美術(shù)基礎(chǔ),對于數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的同學(xué)來說,在有限的課時和薄弱的藝術(shù)基礎(chǔ)上完成這樣的任務(wù)是比較困難的。這就造成同學(xué)們對游戲美術(shù)不能有一個完整的了解,不能達(dá)到該課程的培養(yǎng)目標(biāo)。

3.教學(xué)方法單一。該門課程采用的教學(xué)方法主要是教師講授、示范,然后學(xué)生在實踐環(huán)節(jié)進(jìn)行驗證和實驗,有部分創(chuàng)新創(chuàng)意設(shè)計。這樣的教學(xué)方法讓學(xué)生被動地吸收知識,接收學(xué)習(xí)任務(wù),而沒有發(fā)揮自己的主動性,去探索、去嘗試,主動尋找學(xué)習(xí)的方法和途徑,完成相應(yīng)的學(xué)習(xí)任務(wù)。游戲美術(shù)設(shè)計是一門實踐性非常強的課程,要求學(xué)生在學(xué)習(xí)該課程之前掌握一些設(shè)計軟件的基本操作,如Photoshop的圖片處理功能和繪圖功能,以方便對模型材質(zhì)和貼圖的處理及繪制。如果學(xué)生只是完成教師布置的任務(wù),而沒有發(fā)揮自己的主動性去彌補在這些方面的不足,僅僅靠課堂學(xué)習(xí)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。游戲美術(shù)設(shè)計需要同游戲程序設(shè)計、游戲策劃協(xié)同完成工作任務(wù),團(tuán)隊合作精神是每一個游戲工作者必不可少的職業(yè)素質(zhì)。以往在游戲美術(shù)設(shè)計課程中,學(xué)生單獨完成自己的作業(yè)。這樣單方面輸入的教學(xué)方法容易使學(xué)生感到課程的枯燥乏味,加上部分學(xué)生在藝術(shù)修養(yǎng)上比較缺乏,對課程失去興趣,造成不良的教學(xué)效果。

二、改進(jìn)游戲美術(shù)設(shè)計課程教學(xué)的措施

1.明確教學(xué)的培養(yǎng)目標(biāo)。根據(jù)課程地位制訂明確的課程培養(yǎng)目標(biāo),只有明確課程的培養(yǎng)目標(biāo),才會有合理的游戲美術(shù)設(shè)計教學(xué)內(nèi)容安排。游戲美術(shù)設(shè)計課程的教學(xué)目標(biāo)應(yīng)該以市場為導(dǎo)向,提高學(xué)生的審美能力,培養(yǎng)有美術(shù)素養(yǎng)、創(chuàng)新能力,同時具備扎實技術(shù)功底的符合市場和社會需求的高級創(chuàng)意游戲設(shè)計人才。通過游戲美術(shù)設(shè)計專業(yè)理論知識學(xué)習(xí)和操作技能訓(xùn)練,使學(xué)生對游戲美術(shù)設(shè)計制作流程有較全面的認(rèn)識,掌握游戲美術(shù)設(shè)計的基本方法和技巧,能夠熟練運用二維設(shè)計軟件進(jìn)行游戲的圖形界面設(shè)計以及界面的交互、場景制作、角色制作,或運用三維設(shè)計軟件進(jìn)行三維建模、動畫制作及渲染等,以協(xié)助游戲程序設(shè)計師完成預(yù)定的設(shè)計目標(biāo),完成游戲美術(shù)設(shè)計的工作。培養(yǎng)學(xué)生掌握游戲美術(shù)設(shè)計理論的基礎(chǔ)上,同時具備較強的實踐能力、創(chuàng)意設(shè)計能力、利用交叉學(xué)科知識解決問題的能力。

2.合理安排游戲美術(shù)設(shè)計課程的教學(xué)內(nèi)容結(jié)構(gòu),與企業(yè)界緊密聯(lián)系。培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新設(shè)計的能力,注重功能和美觀的同時,更加關(guān)注游戲本身的人性關(guān)懷,注重交互設(shè)計和用戶體驗設(shè)計。手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展,增加了市場對手機(jī)游戲美術(shù)人才的需求。根據(jù)市場的需求,以及數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)學(xué)生的知識結(jié)構(gòu),確定了區(qū)別于藝術(shù)院校的游戲美術(shù)課程,即以手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計為主。改革后的游戲美術(shù)設(shè)計課程內(nèi)容,分模塊進(jìn)行教學(xué)。游戲美術(shù)課程的內(nèi)容包含以下幾個方面:游戲角色設(shè)計、游戲場景設(shè)計、游戲道具設(shè)計、游戲界面設(shè)計、游戲動畫設(shè)計、游戲特效設(shè)計。在教學(xué)過程中,臨摹和創(chuàng)作時,均以以上內(nèi)容作為設(shè)計和制作內(nèi)容,最終完成一款游戲完整的美術(shù)設(shè)計。

3.積極改進(jìn)游戲美術(shù)設(shè)計課程的教學(xué)方法。以CDIO的教育理念貫穿到該門課程,注重實踐、團(tuán)隊協(xié)作精神,重視開拓創(chuàng)新,以實際項目驅(qū)動課程進(jìn)展。單一的輸入型教學(xué)方法會造成不良的教學(xué)效果,為了提升教學(xué)效果,借鑒優(yōu)秀的教學(xué)方法是非常必要的。因材施教,先臨摹,再創(chuàng)作,以小組完成項目,培養(yǎng)團(tuán)隊協(xié)作精神。(1)臨摹法。選取優(yōu)秀的游戲美術(shù)設(shè)計作品,通過案例分析,提高學(xué)生的鑒賞能力,要求學(xué)生臨摹選取的案例,進(jìn)行臨摹,學(xué)習(xí)優(yōu)秀的角色設(shè)計、色彩搭配、界面設(shè)計等。這是一種快捷有效的學(xué)習(xí)方法,學(xué)生在技能和審美方面都能得到提高。根據(jù)游戲設(shè)計公司的實際項目要求進(jìn)行創(chuàng)作,改革過去的直接創(chuàng)作法,先通過優(yōu)秀案例的臨摹,熟悉軟件的使用,提高審美能力,再根實際項目的要求進(jìn)行創(chuàng)作,自愿分組,每組的成員各自負(fù)責(zé)不同的任務(wù),有效提高學(xué)生的實際操作能力、創(chuàng)新能力和團(tuán)隊合作能力。(2)小組分工創(chuàng)作法。原創(chuàng)游戲,策劃,討論階段的任務(wù)(簡單的需求分析、交互、界面設(shè)計等)目的在于讓美術(shù)人員了解游戲交互設(shè)計師和程序設(shè)計師的工作,做程序的同學(xué)了解美術(shù)設(shè)計的任務(wù),便于之后的溝通。

通過對課程教學(xué)方法和教學(xué)內(nèi)容的改革,根據(jù)問卷調(diào)查、課程過程檢查、課程最終作品可以看出,課程改革取得了一定的成效。學(xué)生對分模塊的學(xué)習(xí)目標(biāo)更加明確清晰,通過對優(yōu)秀游戲美術(shù)作品的臨摹學(xué)習(xí),比較容易掌握設(shè)計和制作的技巧,獲得自信心,從而更有學(xué)習(xí)興趣。但是,在課程改革中存在一些不足之處,如果能將教學(xué)評價與教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)方法結(jié)合,課程改革將會取得更好的成效。

A Study on Teaching Contents and Methods Renovation in Game Art Design Course

LI Qing,WEN Wu

(Chengdu University of Information Technology School of Computer Science,Chengdu,Sichuan 610225,China)

篇4

【關(guān)鍵詞】選煤廠;運輸系統(tǒng)設(shè)計;優(yōu)化建議

0 引言

選煤廠洗選工藝復(fù)雜、運輸系統(tǒng)各類設(shè)備數(shù)量眾多,實際設(shè)計過程中,經(jīng)常出現(xiàn)因為工藝各環(huán)節(jié)由多人共同完成設(shè)計,存在同一類型運輸設(shè)備實際設(shè)計不統(tǒng)一、系統(tǒng)較亂等問題;因此初步設(shè)計完成后,設(shè)備采購訂貨前,組織建設(shè)和設(shè)計方等對系統(tǒng)設(shè)計進(jìn)行全面、細(xì)致的審查,確保全廠運輸系統(tǒng)設(shè)計最優(yōu)化,整個運輸系統(tǒng)協(xié)調(diào)、穩(wěn)定、安全運行,就顯得尤為重要。

1 選煤廠運輸系統(tǒng)設(shè)計中經(jīng)常存在的問題

大型重介選煤廠洗選工藝復(fù)雜,篩分、洗選、濃縮、壓濾、儲裝運等各環(huán)節(jié)均涉及運輸系統(tǒng)設(shè)計;設(shè)計單位在實際設(shè)計過程中,往往安排由多人共同完成,這就要求相關(guān)設(shè)計人員必須及時溝通、密切協(xié)作,才能較好的完成設(shè)計;否則,就會出現(xiàn)各種設(shè)計問題。比如,某礦240萬噸/年重介選煤廠,其全廠各類帶式輸送機(jī)共19臺、鑄石槽刮板輸送機(jī)共14臺、起重機(jī)及電動葫蘆近30臺、各類渣漿泵數(shù)量眾多;全廠運輸系統(tǒng)設(shè)計任務(wù)量大、內(nèi)容繁雜,設(shè)計人員之間如不做充分的溝通,就很容易出現(xiàn)這樣那樣的設(shè)計問題。運輸系統(tǒng)設(shè)計中常存在的問題有以下幾點:

1.1 設(shè)計單位相關(guān)設(shè)計人員沿用、套用同類型選煤廠或以往設(shè)計現(xiàn)象嚴(yán)重,沒有根據(jù)建設(shè)單位實際,進(jìn)行針對性設(shè)計,設(shè)計表現(xiàn)較為粗糙

1.2 同一類型運輸設(shè)備,在工藝的不同環(huán)節(jié),安排由不同的設(shè)計人員設(shè)計,多個設(shè)計人員共同完成設(shè)計;且在設(shè)計過程中溝通交流不充分,從而經(jīng)常出現(xiàn)設(shè)計較隨意的情況

1.3 設(shè)計單位相關(guān)設(shè)計人員沒有根據(jù)工藝各環(huán)節(jié)、各車間具體情況、具體分析,搞一刀切式模塊化簡單設(shè)計

另外,部分設(shè)計人員實際設(shè)計經(jīng)驗不足,犯低級錯誤;設(shè)備安裝圖紙出圖前,檢查、審查等設(shè)計人員把關(guān)不嚴(yán)格。

這些客觀現(xiàn)象的存在,導(dǎo)致選煤廠運輸系統(tǒng)設(shè)計中出線這樣那樣的問題;因此在選煤廠運輸設(shè)備采購訂貨前,必須對設(shè)計圖紙進(jìn)行全面、詳細(xì)審查,以優(yōu)化、完善全廠運輸系統(tǒng)設(shè)計。

2 對選煤廠運輸系統(tǒng)設(shè)計的一些優(yōu)化建議

2.1 全廠鑄石槽刮板輸送機(jī)設(shè)計,應(yīng)盡量統(tǒng)一相關(guān)技術(shù)參數(shù)

一是,盡量統(tǒng)一各鑄石槽刮板輸送機(jī)傳動裝置配置;對運輸量、機(jī)身長度、工作環(huán)境類似的鑄石槽刮板輸送機(jī),其傳動裝置電機(jī)、偶合器、減速機(jī)、聯(lián)軸器選型應(yīng)盡量統(tǒng)一,便于各類備品備件準(zhǔn)備及設(shè)備維修維護(hù)。二是,盡量統(tǒng)一各刮板輸送機(jī)牽引元件、張緊裝置選型;對運輸量、機(jī)身長度、工作環(huán)境相似的鑄石槽刮板輸送機(jī),其牽引部分刮板鏈及刮板選型、張緊裝置選型盡量統(tǒng)一,便于備品備件準(zhǔn)備和設(shè)備維修維護(hù)和替換。

2.2 全廠電動單梁起重機(jī)及電動葫蘆設(shè)計,應(yīng)符合車間工況實際

一是,盡量降低電動單梁起重機(jī)大車運行速度;一般來說,動篩車間、主廠房內(nèi)大車運行距離較短,如果起重機(jī)大車運行速度過快,會引發(fā)很多操作上的事故。如某礦選煤廠動篩車間大車運行距離為23m,原設(shè)計大車運行速度45m/s,審查后及時調(diào)整為20m/s;就是因為大車運行距離過短、大車運行速度過快,容易出現(xiàn)在吊裝運輸時因剎車不及時導(dǎo)致事故發(fā)生。二是,盡量提高電動單梁起重機(jī)設(shè)備配置;一般來說,動篩車間、主廠房內(nèi)起重機(jī)提升高度較高,出現(xiàn)設(shè)備故障時維修維護(hù)很不方便;某礦選煤廠內(nèi)多臺電動單梁起重機(jī)就堅持提高設(shè)備配置;如(1)控制方式選擇有線地操和遙控操作2種操作方式;(2)起重裝置用電動葫蘆、大車運行電機(jī)及減速器、葫蘆運行電機(jī)及起升電機(jī)、鋼絲繩、吊鉤、安全滑觸線及受電器、大車輪及軸承、限位開關(guān),均采用國內(nèi)專業(yè)的、大型的、中國名牌產(chǎn)品;(3)電控箱內(nèi)的斷路器、接觸器等均選用施奈德產(chǎn)品;接線端子及線號等選用魏得米勒產(chǎn)品;以實現(xiàn)通過提高設(shè)備配置,努力降低設(shè)備故障率。

2.3 全廠帶式輸送機(jī)設(shè)計,應(yīng)盡量統(tǒng)一相關(guān)技術(shù)參數(shù)

一是,盡量統(tǒng)一各帶式輸送機(jī)帶速;如某礦選煤廠19臺帶式輸送機(jī),由設(shè)計單位多位設(shè)計人員設(shè)計,原設(shè)計共有4種帶速1.25m/s、1.6m/s、2.0m/s、2.5m/s,整個運輸系統(tǒng)設(shè)計顯得比較凌亂,審查后及時調(diào)整設(shè)計,全廠僅保留1.6m/s、2.0m/s兩種帶

。二是,盡量統(tǒng)一各帶式輸送機(jī)帶寬;如某礦選煤廠19臺帶式輸送機(jī),原先設(shè)計有800mm、1000mm、1200mm、1400mm、1600mm等五種帶寬,整個運輸系統(tǒng)設(shè)計很不協(xié)調(diào),審查后及時調(diào)整設(shè)計,全廠僅保留1000mm、1200mm、1400mm三種帶寬;這樣就十分方便帶式輸送機(jī)各類膠帶、改向滾筒、托輥、上下托輥支架等備品備件的準(zhǔn)備和設(shè)備維修維護(hù)。三是,盡量統(tǒng)一各帶式輸送機(jī)膠帶選型;如某礦選煤廠19臺帶式輸送機(jī)膠帶選型時,原先設(shè)計采用聚氨酯膠帶有ep100、ep200、ep300三種型號,膠帶層數(shù)有4層、5層、6層三種層數(shù),上覆蓋層厚度有4.5mm、6mm兩種厚度;如按照原先設(shè)計,實際需要準(zhǔn)備各種膠帶十余種;但因為選煤廠各帶式輸送機(jī)機(jī)長均較短,所用各類膠帶長度也相應(yīng)較短,種類眾多的膠帶給采購、備件帶來很大難度;審查后及時調(diào)整、統(tǒng)一膠帶選型。四是盡量統(tǒng)一傳動裝置、張緊裝置設(shè)計選型;便于輸送機(jī)備品備件準(zhǔn)備和設(shè)備維修維護(hù)和替換等。

2.4 各類渣漿泵設(shè)計選型不能搞一刀切

如某礦選煤廠各車間、倉下、轉(zhuǎn)載點集中水池水窩水泵設(shè)計選型,原設(shè)計全廠15臺水窩水泵流量均為50m3/h、揚程20m、功率7.5kw、轉(zhuǎn)速1100轉(zhuǎn)/分、電壓660v;但實際上各處集中水池水窩容量不一樣,部分水池容量大,部分水池容量較小,因此不論集中水池容量大小,進(jìn)行統(tǒng)一的水泵選型,很不合理。比如產(chǎn)品倉下水窩尺寸為1000×1500×1000mm,集中水池容量較小,也采用50m3/h渣漿泵排水,水泵流量就相對較大,只能開啟1分鐘就要停泵,因此,這一水泵選型明顯不合理;主廠房1#、2#集中水池水窩尺寸為4000×2000×3800mm,用50m3/h渣漿泵則可以;因此渣漿泵選型搞一刀切、模式化設(shè)計是不合理的。

3 結(jié)束語

篇5

數(shù)字多媒體技術(shù)已經(jīng)在人們是生產(chǎn)、生活、工作、學(xué)習(xí)等各個方面都運用得十分成熟,人們在使用數(shù)字多媒體的同時思維方式有了很大的變化,人們許多需要手工操作的由于數(shù)字多媒體的實施,都被其取代。這就對室內(nèi)設(shè)計專業(yè)的高校有了新的要求,從教學(xué)的內(nèi)容、方法和人才培養(yǎng)等方面必須進(jìn)行改革,在有效的提高教學(xué)手段的同時打破傳統(tǒng)室內(nèi)設(shè)計教學(xué)的模式。

傳統(tǒng)室內(nèi)設(shè)計教學(xué)出現(xiàn)的問題

傳統(tǒng)室內(nèi)設(shè)計教學(xué)雖然在理論研究上有很多的精辟之處,有著引領(lǐng)設(shè)計創(chuàng)意的作用,但是在跟隨時代潮流的步伐上沒有觀念意識,對設(shè)計中創(chuàng)作獨特,風(fēng)格新穎顯得比較落后,對新事物的接受程度沒有一定的把握,所以在室內(nèi)設(shè)計教學(xué)中傳統(tǒng)教學(xué)理念對未來新事物是沒有預(yù)見性的,使設(shè)計的作品也很難適應(yīng)時代的發(fā)展步伐。

傳統(tǒng)的室內(nèi)設(shè)計教學(xué)注重技法法訓(xùn)練,主要以手工繪圖主,根據(jù)自己的設(shè)計思路使用繪圖工具一張一張地完成,不合理的地方在一點一點地修改,一點一點達(dá)到完美。這樣的設(shè)計方式,會把大量的時間和精力都利用在了構(gòu)圖、改圖上,工作效率不僅低,設(shè)計師也會疲勞。通過電腦的繪圖軟件繪圖,免去了笨重的手工工具、不斷地擦涂、修改,使繪圖工作更高效,只要通過指令,就會把自己所想的東西表達(dá)出來,既方便又快捷。

傳統(tǒng)的教學(xué)方式無非是一板一眼地扣教材,把教材中的知識通過提煉,再傳授給學(xué)生,說白了就是啃死書??墒窃谥R泛濫的當(dāng)今社會,墨守成規(guī)已經(jīng)時過境遷,要不想和社會脫節(jié),就要在原有知識的基礎(chǔ)上對教學(xué)方式進(jìn)行改變,很多的課程都已經(jīng)隨著時代的進(jìn)步而淘汰,在互聯(lián)網(wǎng)這個現(xiàn)代科技中,通過各種渠道都可以為教育資源提供更多的知識點,對原有的知識會從掌握到了解到一點點消失,所以,我們急需一個健康高效的學(xué)習(xí)環(huán)境。

數(shù)字媒體在室內(nèi)設(shè)計教學(xué)中的功能

數(shù)字媒體改變了教學(xué)方法和教學(xué)內(nèi)容。數(shù)字媒體已經(jīng)隨著高校教育的不斷改革成為了各個專業(yè)的重要學(xué)習(xí)工具,在室內(nèi)設(shè)計專業(yè)中也有其不可忽視地位,其優(yōu)勢促進(jìn)著室內(nèi)設(shè)計的進(jìn)步。數(shù)字媒體已經(jīng)在教育中逐漸強化這自身的功能。對于以往只以來教學(xué)教材而言,數(shù)字媒體可以將書籍和多媒體資料結(jié)合在一起,讓學(xué)生更方便快捷地找到自己所需要的資料,不僅縮短了教師講解的時間,更便于學(xué)生的理解,也不再是面對陳舊的教學(xué)概念單一而枯燥。數(shù)字媒體還可以利用信息資源的共享性將更多的內(nèi)容傳遞給學(xué)生,使學(xué)生在室內(nèi)設(shè)計中得到更好的運用。陳舊的教學(xué)方式基本以講解為主,這樣就使內(nèi)容的完整性缺失,學(xué)生也很難理解,如果采用數(shù)字媒體教學(xué),內(nèi)容不僅豐富多變,還可以呈現(xiàn)出完整的知識體系。數(shù)字媒體教學(xué)是科技時代的產(chǎn)物,新的教學(xué)模式和內(nèi)容可以更好地在學(xué)生室內(nèi)設(shè)計的作品中完好的體現(xiàn)。

數(shù)字媒體豐富了教學(xué)實訓(xùn)的內(nèi)容。對于陳舊老套的教學(xué)方式,實訓(xùn)是相當(dāng)困難的,而數(shù)字媒體則變得很容易。數(shù)字媒體在室內(nèi)設(shè)計專業(yè)中的應(yīng)用可以促進(jìn)學(xué)生構(gòu)建完整的知識體系,通過在課堂上的學(xué)習(xí)內(nèi)容運用到實踐中去,做到延伸設(shè)計練習(xí),改變傳統(tǒng)教學(xué)的框架。在實踐中,根據(jù)自身的思路的設(shè)計,加上老師的指導(dǎo),使設(shè)計更加完善,設(shè)計水平有所提高。數(shù)字媒體可以利用自身的特點給學(xué)生更多的設(shè)計空間,讓學(xué)生根據(jù)其提供的信息資料拓展自己的設(shè)計思維,培養(yǎng)學(xué)生的設(shè)計素養(yǎng),創(chuàng)造出多元化的設(shè)計作品。再有,教師也要合理地利用數(shù)字媒體的優(yōu)勢及功能特點,使學(xué)生能夠從中得到更多的啟發(fā),開發(fā)出更多的設(shè)計思路,激發(fā)學(xué)生的設(shè)計靈感。

篇6

其動畫藝術(shù)系不僅培養(yǎng)學(xué)生在傳統(tǒng)制作上的能力,更多在全新的藝術(shù)形態(tài)上進(jìn)行指導(dǎo)教學(xué)。該系是國內(nèi)第一家與荷蘭一分鐘電影基金會進(jìn)行合作,開創(chuàng)工作坊制作的機(jī)構(gòu),也是從那時候開始,動畫藝術(shù)系將“一分鐘”影像逐漸變成授課內(nèi)容。曾經(jīng)參加第一屆“荷蘭一分鐘工作坊”的衛(wèi)詩磊老師在國內(nèi)獨立動畫領(lǐng)域小有名氣,多次參加國內(nèi)外電影節(jié)的經(jīng)歷讓他有意識地將影展的形式帶入到教學(xué)放映中,在一個大的主題下,讓不同的學(xué)生作出不同類型風(fēng)格的作品;留學(xué)德國的劉恪老師更關(guān)注學(xué)生作品的藝術(shù)構(gòu)成,拓寬學(xué)生視野,盡可能地讓學(xué)生作品充滿更多可能性。

思想大于內(nèi)容也罷,制作混合體也罷,在信息爆炸的今天,如何用影像、動畫、多媒體、純藝術(shù)等各種制作手段,讓學(xué)生作品中更直接地展示個性,并且與國際化接軌,是北航新媒體藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院動畫藝術(shù)系所要展示出來。

生活在某個空間

《車站·發(fā)現(xiàn)》

導(dǎo)演闡述:

短片共分為三個部分,分別為虛幻、現(xiàn)實和真實,從車站出發(fā),不經(jīng)意之間被日常生活的瑣事所啟發(fā),一個小小的站臺每天都上演著不同人各自的生活劇,它可以說是我們現(xiàn)在都市生活的一個寫照。

虛幻:該部分短片的畫面集中在站臺的視野里,透過鏡子觀察對面乘客的喜與悲、聚與散,給了我們一種虛幻不真實感,三列火車的相遇更是將短片帶入,鏡子里的畫面同現(xiàn)實世界的對比體現(xiàn)了虛幻源自真實卻不同于真實,虛與實的界限在當(dāng)今人們的生活里更是越來越模糊了。

現(xiàn)實:這部分的內(nèi)容都是站臺上的廣告牌,廣告的內(nèi)容正體現(xiàn)了現(xiàn)在人們生活的壓力,現(xiàn)實很真實,卻似乎像虛幻一般離我們很遠(yuǎn)很遠(yuǎn)。

真實:真實猶如火車通過一般不可阻擋,它帶著我們的生活和歲月飛馳而去。

衛(wèi)詩磊

《車站·發(fā)現(xiàn)》是我“DV短片創(chuàng)作”課上的學(xué)生作品, 課程結(jié)束之后把所有同學(xué)的片子匯總在一起做了一次并不嚴(yán)肅的影展,并且在這些影片中找出存在的相似性分成三個單元,其中一個單元很有特點,因為很多學(xué)生不約而同地把鏡頭對準(zhǔn)地鐵,這種機(jī)緣巧合促成了這個相對記錄的單元“列車在地下穿行”。

這部《車站·發(fā)現(xiàn)》是拍得很工整也很有意思的片子之一,片子是由三個非常有特點的鏡頭構(gòu)成。第一個鏡頭是一個固定機(jī)位的拍攝,鏡頭的構(gòu)圖很有意思,鏡頭的中間有一個鏡子,這個鏡子造成了列車出現(xiàn)了幾個方向的運動,使畫面的張力和沖擊力變得很強,視角非常的魔幻。第二個鏡頭輕松調(diào)侃,嘲弄地鐵中的商業(yè)廣告。第三鏡頭,是一個更具力量感的鏡頭,這種單純的鏡頭語言把現(xiàn)實的力量發(fā)揮了出來。不過作為單機(jī)位長鏡頭,此三個鏡頭做的還是略有瑕疵,沒有做到十分的完美,也是本片的一大遺憾。

劉恪

《車站·發(fā)現(xiàn)》是個很有意思的系列,盡管它被囊括在一個整體里面。這種表現(xiàn)形式的整體感和片中的真實感交相輝映,給人一種莫名的壓力。我們的思緒往往隨著每一個鏡頭而輾轉(zhuǎn)浮動,繼而回落于屬于自己的現(xiàn)

實,這也正是實拍鏡頭的魅力所在。這種類似紀(jì)錄片的拍攝手法帶給我們的不僅僅是現(xiàn)場感,更多的是對于我們這個現(xiàn)實世界的思考。正因為如此,作者的想法不言而喻。

DV影像之未完成《成功之母》

導(dǎo)演闡述:

短片本來想以奔跑為主要線索貫穿始終,但我第一次使用DV拍攝,十分不順手,在室內(nèi)的鏡頭花去過多時間,后來的奔跑鏡頭也反復(fù)NG,因此積累了大量拍攝失敗的素材,同時也深刻明白了每部短片后需要付出的艱辛。本人秉承“存在即為合理”的觀點,將這些素材剪輯到一起,也別有一番拙趣。將這部短片命名為《成功之母》,如我在片頭所寫那樣,成功必然要先經(jīng)歷失敗,可失敗卻不一定必然導(dǎo)致成功。生活就是要不斷面對失敗和挫折,失敗過后,成功在即。

衛(wèi)詩磊

《成功之母》是由我負(fù)責(zé)的"DV短片創(chuàng)作課"上的學(xué)生作品, 課程結(jié)束之后把所有同學(xué)的片子匯總在一起做一次并不嚴(yán)肅的影展,并且在他們片子中找出存在的相似性分成三個單元,這部片子來自一個相對實驗的單元“游戲而已”。這部《成功之母》是其中最能詮釋“游戲而已”這一單元的名字的片子,也在影展中賺足了笑聲和掌聲。

顧名思義,《成功之母》暗示了這是一部失敗的作品,而它的趣味正在于這種失敗感。因為開始作者是認(rèn)認(rèn)真真地打算拍個像模像樣的東西。做了劇本,甚至每一個鏡頭也做了構(gòu)思,然而開拍之后,一個又一個失敗開始了,演員的假正經(jīng)、導(dǎo)演的不嚴(yán)肅,讓每一個鏡頭都淪為了花絮,這種自然的情感流露而非表演,確實真實可信且引人發(fā)笑。最后又一本正經(jīng)地按照前期的構(gòu)思把一個個失敗的鏡頭剪輯起來,讓整個影片有了一個完整的邏輯結(jié)構(gòu)。

每個輕松的失敗鏡頭也恰恰避免了學(xué)生作業(yè)經(jīng)常出現(xiàn)的“假正經(jīng)”、“做作”、“刻意”等讓人受不了、不想看問題,讓整個片子變得詼諧、輕松,又平易近人。而《成功之母》這個名字也透著一種調(diào)侃和不嚴(yán)肅。

劉恪

《成功之母》在表現(xiàn)形式上是非常質(zhì)樸的,這種相當(dāng)于普通正片的花絮鏡頭在其手下反客為主,以正片的姿態(tài)面向大眾。這部類似自嘲的作品讓人看后感觸頗深,某種程度上,它所傳達(dá)的感覺正是我們心底最深處的感

受,這種裸的真實給了每一個觀者反思自己的機(jī)會,也是我們要思考的現(xiàn)實。

《大眾DV》

以學(xué)生作業(yè)來說,影片畫面難言精致,甚至有粗糙之感,影片出鏡的主角只有一個,卻直面鏡頭,大量制造“穿幫”,與“導(dǎo)演”兩人共同完成作品。影片以“思路”取勝, 盡管是一堂難以完成的課堂作業(yè),原本是失敗的作品,換一個角度,到看到一部影片的未完成,也是一種有趣的嘗試。

彷徨的初次嘗試《李智的一天》

作者:李澍 導(dǎo)演/編劇:李澍

攝影:劉海洋 剪輯:劉海洋、李澍

演員:李澍、黃義、孟溪

制作時間:2012年 作品時長:14分31秒

前期設(shè)備:佳能EOS 5D Mark II

后期軟件: Final Cut Pro HD

導(dǎo)演闡述:

《李智的一天》以簡單的拍攝手法展現(xiàn)大學(xué)生彷徨的一天,因為這是我第一次嘗試短片拍攝,所以劇本創(chuàng)作以可行性和試驗性為主?!独钪堑囊惶臁芬灾鹘菤⑷瞬⑾萑氙偪褡鳛橛捌呐c結(jié)尾。在劇本創(chuàng)作時刻意嘗試使最后的殺人舉動顯得缺少鋪墊且十分突兀,以此驗證缺少鋪墊的殺人舉動是否會顯得更加突然,更不可理喻。短片意在表達(dá)在浮躁社會中人們也許都埋藏著一顆瘋狂的心,當(dāng)自己的價值觀被觸碰就會爆發(fā),毫無征兆,毫無道理,正如真實人生。

衛(wèi)詩磊

《李智的一天》是一次劇情片的嘗試,可以看出有著很強的想要表達(dá)的沖動,是對于生活有話要說的同學(xué)。短片顯得非常的用力,有著強烈的叛逆和不樂意,對當(dāng)下的個人生活有看法,可以從片子中看到很強的自我意識。當(dāng)然對于作品來說,影片也有很多不盡如人意的地方,不過還是很難不被李澍的真誠和勇敢所打動。

劉恪

李澍給我們講述了一個好玩卻又很現(xiàn)實的故事。對于學(xué)生來說,劇情片拍攝難度較大,但是年輕人總是想盡辦法要發(fā)出自己的聲音表達(dá)感觸,然而能力的限制往往導(dǎo)致很多作品流于平庸。李澍的這部短片也許還比較生

澀,但其所表達(dá)出的血淋淋的現(xiàn)實卻讓我們不得不忽略那些細(xì)枝末節(jié)的技術(shù)問題。這種劇情和技術(shù)所形成的反差折射出的不僅僅是巨大的張力,更是不可預(yù)知的人生。

《大眾DV》

比較簡單的故事,但影片中黑白畫面的轉(zhuǎn)換讓影片增加了情趣和可看性。

動畫的比喻

《相由心生》

導(dǎo)演闡述:

有人說我要草原的花

有人說我要漫天的光

有人說我要地獄的炎

有人說我要春風(fēng)的吻

欲望是一抹甘露

欲望是燎原之火

是渴望,關(guān)于愛,關(guān)于眼淚,關(guān)于悲傷

也同樣是吞沒靈魂的黑夜,關(guān)于沒有星星和太陽的世界,關(guān)于在蛆蟲里腐爛的心

滿嘴的油污的話語長著一張怪物的臉,在虛情假意里,裝作人類,活著

不恥的心追逐著虛偽的泡沫,肆意地認(rèn)為世界已在懷里,猛然回頭的時候,才發(fā)現(xiàn)自己變成了怪物,蜷縮在人群中,顫抖著

口中出禍,由心生相

衛(wèi)詩磊

商桑不是位喜歡循規(guī)蹈矩的作者,她總是本能地和那些既定的套路、規(guī)矩保持距離,并試圖用自己的方式去表達(dá),喜歡自己動腦子。這是一種非??少F的性格。

《相由心生》是部意料之外的片子。最初商桑在和我聊起畢業(yè)創(chuàng)作時,說不想做傳統(tǒng)的動畫,而是拍一部有趣的片子,之后去了很多地方拍素材,比如孤兒院、地鐵里。每半個月拿來和我聊一次,她總是在行動中去計劃,沒有固定的劇本。后來學(xué)院引進(jìn)了一臺翻拍架是做材料動畫的設(shè)備,她又對這個非常感興趣,用紙上水墨,毛線做了很多有趣的實驗(在片尾的部分可以看到一些鏡頭)。同時,她畢業(yè)論文的研究方向是關(guān)于“動畫的比喻”,把動畫語言中“比喻”的成分單獨拿出來研究,這是非常有觀點的視角。隨著對動畫研究的深入,也讓她最后重新選擇動畫作為她畢業(yè)設(shè)計的創(chuàng)作方式,用“動畫的比喻”來組織動畫,我們可以從片中看到很多“寓意”、“映射”、“暗喻”的成分,《相由心生》可以說是她論文的研究成果的再實踐,是一部充滿比喻的非敘事性實驗動畫?!断嘤尚纳仿曇舻脑O(shè)計非常有趣,四兩撥千斤,信手拈來各種音效大拼貼,卻又不失邏輯,整體控制力很好,讓整個片子的氣質(zhì)愈發(fā)突出?;剡^頭來看,已與當(dāng)初的期許大相徑庭,完全出乎意料。

劉恪

從制作方法上來看,《相由心生》是很基礎(chǔ)的。但是如此簡單的作品卻表達(dá)了很復(fù)雜的道理,再一次印證了從一到萬,從萬到一的邏輯。相對單純的畫面包含了眾多的隱喻,如何讓觀眾能夠理解并支持作者的意

圖,簡單的畫面就成了某種必需的對應(yīng)。從這一點來說,商桑的確做得很成功,這成就了《相由心生》成為一部好作品的前提。

《大眾DV》

藝術(shù)性比較強的作品,可以看出作者具有良好的繪畫功底,多種材料的并行運用,與數(shù)字影像的結(jié)合,形成一種奇特的方式。

忘記自己,找到自己

《隱秘的情感》

(Emotions In The Bag)

導(dǎo)演闡述:

《隱秘的情感》(Emotions In The Bag)是一部被我稱為觀念電影的片子,沒有情節(jié)、也沒有故事,只是想傳達(dá)一種生活的感悟,然后求得某些觀者的共鳴吧!

整部影片以“人最容易忘記的是自己?!藸杽P戈爾”、“我像村里最年輕的一樣年輕,像村里最年邁的人一樣年邁。——泰戈爾”、“人是生而自由的,但卻無處而不在枷鎖之中,自以為是其他一切的主人,反而比其他一切更是奴隸。——克爾凱戈爾”三句人生哲言為影片的主題靈魂。以我們生活中最常見的袋子里的水果為對象,通過它們在袋子里掙脫時的位置轉(zhuǎn)換來演繹各種情緒,從而影射生活中我們的情緒也像這些水果一樣仿佛發(fā)生在一個透明的罩子中,只是很多時候不自知罷了。

片子拍到最后仍然沒有給任何答案,因為任何一種答案似乎都會成為我個人化的觀點,因此只是有了一種感受,提出了一個疑問,然后通過影像、二維圖片、手繪圖稿等一些視覺語言的碰撞與銜接來做了一種傳達(dá)吧。我想這也正是一個并不了解什么是觀念電影的人愿意厚著臉皮把它叫做觀念電影的一個原因吧!

結(jié)尾延續(xù)了我的一貫風(fēng)格,那就是大家會看到一段看上去幼稚的話出現(xiàn),也許很多人會覺得它的出現(xiàn)很沒有必要甚至是破壞氣氛。但對于這部片子的作者我來說,卻是一個做完這部片子后給自己的答案,也是我想做這部小短片的一種真摯與熱忱,是感謝更是鼓勵。而這所有的一切我相信都將會成為牽動觀者的力量。

衛(wèi)詩磊

《隱秘的情感》是視聽語言課程的一部課堂作業(yè)。獨立創(chuàng)作并完成一部時間限制為1分鐘的影像作品,是北航新媒體學(xué)院的傳統(tǒng)。最簡單的也是最難的。1分鐘看似不長,卻是一個巨大的制約。如何在如此有限的時間內(nèi)成功講述一個故事,表達(dá)想法,傳達(dá)感覺,是這堂課的關(guān)鍵,也是對作者化繁為簡能力的培養(yǎng)和挑戰(zhàn)。

崔佳僅完成版本就做了三個。最大的優(yōu)點就是全篇的結(jié)構(gòu)和作者的私人感受達(dá)到了比較整體的統(tǒng)一,青春期的情緒化感受充斥了每一幀每一秒,伴隨著含混不清卻又不知疲倦的內(nèi)心獨白。崔佳將屬于自己的秘密完全展示在鏡頭之前,這和伴隨鏡頭的窺探感形成了強烈的對比。而真人實拍與動畫相結(jié)合的結(jié)構(gòu)也大大豐富了作品的鏡頭語言,使其趣味性和可看性大大增加。唯一的缺陷是音效上略顯不足,但這并不妨礙《隱秘的情感》成為一部不可多得的佳作。

劉恪

《隱秘的情感》中定格動畫的嘗試很多,讓動畫與實拍有一個恰當(dāng)?shù)慕Y(jié)合點。并利用常見的道具進(jìn)行表演,試圖傳達(dá)某種情緒。

《大眾DV》

實驗電影的有益嘗試,動畫增強了實拍的故事性,稀釋了畫面的情緒化。

掃描儀·互聯(lián)網(wǎng)·一分鐘

《常識》

(Common Sense)

導(dǎo)演闡述:

《常識》(Common Sense)是一分鐘動畫作品。該作品源自我對德國的想象。動畫中的播音員以一種奇怪的方式向觀眾朗讀著“德國”的概念。而該概念來自baidu(百度)中的詞條解釋。隨后這段中文解釋被鍵入google(谷歌),翻譯成德文,并錄下其電腦發(fā)音。如何理解一個陌生的概念?我們所獲得的常識是“正確”的嗎?它們有多少通過網(wǎng)絡(luò)和媒體之口向我們述說?這些問題都是作品想要探討的。

衛(wèi)詩磊

汪夢陽說她的《常識》是一部動畫作品,我覺得稱之為一部多媒體作品更為貼切些。這件作品的初衷源于北航新媒體藝術(shù)學(xué)院與德國Kassel藝術(shù)學(xué)院的一次學(xué)術(shù)交流,每個參加學(xué)術(shù)交流的同學(xué)都要以1分鐘影像為主題創(chuàng)作一部影像作品,除了1分鐘的時間限制外,其他諸如內(nèi)容、題材、創(chuàng)作方式都是不限的。讓我驚訝的是,汪夢陽在前期并未使用任何傳統(tǒng)意義上的拍攝設(shè)備,而是一臺普通的掃描儀。這樣的創(chuàng)作方式對某些人來說有些匪夷所思,但在某種意義上來說卻又暗合了新媒體藝術(shù)的發(fā)展特點。從內(nèi)容上來說,汪夢陽從互聯(lián)網(wǎng)上借取她需要的資源,通過巧妙的轉(zhuǎn)換來表達(dá)自己的想法,無形中也讓百度和谷歌成為其創(chuàng)作班底的合作伙伴。互聯(lián)網(wǎng)時代的我們已經(jīng)習(xí)慣與從網(wǎng)絡(luò)上搜索我們想知道的一切,搜索引擎的權(quán)威性和僅供參考的注解形成了有趣的反諷。我們對網(wǎng)絡(luò)的依賴已漸漸成癮,從中獲得逐漸淹沒我們內(nèi)心對這世界的真實認(rèn)知。如何在紛亂復(fù)雜的多媒體時代找回真正的自己?汪夢陽的《常識》已經(jīng)給出了屬于她自己的答案。

劉恪

汪夢陽是插畫專業(yè)的同學(xué),她的繪畫風(fēng)格非常具有自己的特點,對于動畫來說她是一個門外漢,然而,正是因為這種距離感讓她的作品忽略了很多技術(shù)層面的技巧,而使人感到非常真實、直接;且有感染力?!冻WR》是一個非常簡單的想法,用一個形式感很強的鏡頭和簡單機(jī)械的語音組成。這簡單的組合,使得觀者有一種冰冷的且略有距離的感受,然而每一張的變化和逐張抖動的效果豐富了影片的質(zhì)感,這些都共同構(gòu)成了影片的獨特氣質(zhì)。

在某種程度上說這些氣質(zhì)的傳達(dá)已經(jīng)構(gòu)成了一種獨具特點的影像風(fēng)格,作為一部好的短片的各個元素已經(jīng)聚齊。

《大眾DV》

盡管作品只有60秒,但重復(fù)性的信息仍會使觀眾厭倦,還好在聲音上,一個電子女聲貫穿始終,使影片形成獨特的整體。

衛(wèi)詩磊

獨立動畫導(dǎo)演,繪本作者。

現(xiàn)任教于北京航空航天大學(xué)新媒體藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院

劉 恪

篇7

美術(shù)設(shè)計,賦角色于“生命”

縱觀金山這部年度產(chǎn)品,畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活。能否將游戲的場景、文化、內(nèi)涵淋漓盡致的展現(xiàn),每一個細(xì)節(jié)都將決定這款游戲的命運。

粗通CG的人都知道,每一個角色的“誕生”都要經(jīng)歷從原畫設(shè)訐,塑造角色的外貌特征和服飾,到制作角色的3D模型和材質(zhì),還原原畫設(shè)計,然后對角色進(jìn)行蒙皮和動作的制作,賦予角色“生命”。最終渲染出圖整合到游戲資源里面,從視覺上給玩家代入感。在這一過程中,美術(shù)師們高超的技能和創(chuàng)意起著決定性的作用。有時候,游戲美術(shù)設(shè)計的成敗甚至能決定一個游戲公司的市場地位。

或許有人認(rèn)為。游戲美術(shù)設(shè)計師就是人物動畫設(shè)計師、美術(shù)設(shè)計師、場景設(shè)計師三大類的統(tǒng)稱。這一說法并不十分準(zhǔn)確。其實,細(xì)分下來美術(shù)設(shè)計師們還有許多具體的工作,如平面美工包括原畫、2D貼圍、菜單及界面設(shè)計;3D美工包括場景建模、人物建模等。不過,由于目前在很多國內(nèi)游戲企業(yè)中,這種職能上的分工并不明顯。通常要求3D美工也要具備很好的2D能力,能獨立完成貼圖工作。在整個游戲制作過程中,美術(shù)設(shè)計師要在藝術(shù)總監(jiān)的指導(dǎo)下將原型原畫實現(xiàn)為即時的3D人物及場景。游戲美術(shù)設(shè)計師的工作就是通過建立模型、繪制貼圖,把游戲中各種角色、道具、場景都逐一制作出來。

職業(yè)素養(yǎng)訓(xùn)練是關(guān)鍵

隨著游戲企業(yè)的競爭加劇,游戲美術(shù)設(shè)計師也成為最炙手可熱的職業(yè)之一。它既能帶來相對優(yōu)厚的薪酬待遇,又能提供一個發(fā)揮想象、放飛夢想的巨大空間,吸引著越來越多年輕人投身其中。

匯眾益智游戲?qū)W院、動漫學(xué)院通過分析企業(yè)動漫游戲設(shè)計制作類崗位對從業(yè)者的具體要求,設(shè)置并自主開發(fā)了一套3D動畫設(shè)計師從入門到精通的課程體系。聘請著名游戲公司的在職開發(fā)人員作為講師,不僅幫助每一個學(xué)員熟練掌握3D游戲動畫的制作。還對Maya燈光與渲染、Maya材質(zhì)與貼圖、Maya角色建模、Maya場景制作、動畫合成與特效制作等其他用法進(jìn)行系統(tǒng)訓(xùn)練。學(xué)員經(jīng)過由淺入深、循序漸進(jìn)的學(xué)習(xí)和實訓(xùn),能夠全面掌握3D動畫設(shè)計和制作的基礎(chǔ)知識及專業(yè)技能,并在大量的項目實訓(xùn)中積累豐富的游戲動畫制作經(jīng)驗。

篇8

關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);傳統(tǒng)美術(shù);工藝手段;軟件技術(shù)

完成一款游戲的開發(fā)需要游戲策劃、游戲程序、游戲美術(shù)制作三個團(tuán)隊的分工合作來完成。如果說游戲策劃賦予了一款游戲靈魂和框架,游戲程序則是讓游戲像發(fā)動機(jī)一樣得以運轉(zhuǎn),那么游戲美工就是為游戲增添血與肉。游戲中的角色、場景、物件無不出自游戲美工之手,游戲美工就是游戲虛擬世界中的造物主。游戲美術(shù)制作是每一家游戲公司人數(shù)最多的群體,擔(dān)負(fù)著游戲生產(chǎn)的重任。從國內(nèi)、國外的游戲制作團(tuán)隊中不難發(fā)現(xiàn),很多的美術(shù)設(shè)計師參與其中,增強游戲形象對玩家的吸引力。一款游戲的美術(shù)風(fēng)格也影響到游戲的成敗,市場對游戲美術(shù)所起到的作用也愈加重視。計算機(jī)硬件、軟件水平的飛速發(fā)展的同時,也使得新興的游戲制作技術(shù)不斷的翻新和涌現(xiàn),給美術(shù)設(shè)計師提供了更廣闊的創(chuàng)作空間和競爭機(jī)會。游戲美術(shù)設(shè)計師是游戲美術(shù)制作過程中的一個多崗位的統(tǒng)稱,其中包括:游戲UI設(shè)計師、游戲概念設(shè)計師、游戲三維美術(shù)設(shè)計師、游戲動畫與特效師等。

1 不同的工作崗位運用不同的美術(shù)手段

在游戲制作中,由于美術(shù)工作量的龐大和種類繁多,通常游戲公司又將游戲美美術(shù)師細(xì)分為不同的工作崗位。由于每個工作崗位的內(nèi)容不同,所使用的工具和要求也不盡相同,對于美術(shù)知識掌握程度的要求是有很大差別的。

1.1 游戲概念設(shè)計師

游戲概念設(shè)計師在業(yè)內(nèi)又稱為原畫設(shè)計師,需要有扎實的素描和色彩基礎(chǔ),必須受過嚴(yán)格的繪畫訓(xùn)練,對其要求相當(dāng)高,從事概念設(shè)計師必須有畫插畫的基礎(chǔ)和概念設(shè)計的功底。 并且作為概念設(shè)計師需要懂得運用photoshop和painter軟件與電子手繪板來進(jìn)行繪畫創(chuàng)作,熟練掌握電腦CG繪畫語言、色彩原理,運用傳統(tǒng)繪畫知識進(jìn)行電腦繪畫創(chuàng)作,概念設(shè)計師要理解游戲美術(shù)中的光影、色彩、材質(zhì)表現(xiàn)技能和風(fēng)格特征。能夠理解策劃師給的文案并轉(zhuǎn)換為符合項目要求的圖畫,設(shè)計繪制出風(fēng)格統(tǒng)一的原畫。能夠給三維制作人員做出詳細(xì)的三視圖和道具剖析圖,并將色彩、材質(zhì)交代清楚,設(shè)計出符合項目的三角面數(shù)的模型設(shè)計稿子(圖1)。

圖1

1.2 UI概念設(shè)計師

UI概念設(shè)計人員簡單說就是平面設(shè)計師,其要有很強的平面形式感,并且熟練理解ps中像素的運用,熟知UI在游戲中的制作規(guī)范。其繪制內(nèi)容包括游戲操作界面、登錄界面、游戲道具、技能標(biāo)志、游戲中小物件的設(shè)計等等。還要有一定的繪畫和造型能力,工作內(nèi)容瑣碎,但要求得比較全面。

1.3 三維場景模型師

場景是每款游戲中的環(huán)境和角色、怪物等的活動平臺以及關(guān)卡的形式。三維場景制作常常使一些人產(chǎn)生一種誤解,認(rèn)為只要熟練運用3D軟件就行了,對美術(shù)的要求沒有那么高。殊不知,模型的建立也要運用美術(shù)中的比例、結(jié)構(gòu)知識。并且對模型師繪制材質(zhì)貼圖要求很高,貼圖的繪制要求模型師有很強的繪畫能力,才能根據(jù)原畫繪制出精細(xì)逼真的場景外觀。三維場景模型師還要不斷學(xué)習(xí)很多其它的專業(yè)知識,要觀察生活,積累很多的經(jīng)驗。例如,做一個城市的街道,需要了解城市規(guī)劃方面的知識,甚至還要去研究傳統(tǒng)裝飾、不同年代的建筑風(fēng)格特征、人們的居住習(xí)慣等。再比如說要做一套盔甲,就需要去研究兵器發(fā)展史,看看這個兵器的時代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,裝配順序是如何的,只有了解的越細(xì)致才能做得更出色。三維模型師不僅僅是根據(jù)原畫來還原場景,還要有二次創(chuàng)作的能力,使場景制作的更完美(圖2)。

圖2

圖3

1.4 三維角色模型師

角色就是游戲中的人物、動物、機(jī)械等能活動的物體,從事角色建模人員對其要求比較高,主要因為角色造型相對復(fù)雜,結(jié)構(gòu)方式非常人所能掌握,必須有很強的造型能力和比較好的美術(shù)基礎(chǔ),特別對人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解,還要熟練掌握3D軟件制作工具。因為角色不管做什么,原理都是一樣的,就是人體組織結(jié)構(gòu)。但和場景相同的是也必須繪畫角色的材質(zhì)貼圖,材質(zhì)貼圖反映了從業(yè)人員的美術(shù)功底。另外,寫實游戲中由于游戲的發(fā)展和迎合市場需要,次世代游戲與角色高面模建模,需使用Zbrush雕刻工具進(jìn)行細(xì)節(jié)的刻畫,次世代游戲貼圖分析與繪制,法線貼圖技術(shù)等,更對角色模型從業(yè)人員提出更高要求(圖3)。

1.5 游戲動作與特效師

游戲動作與特效崗位是角色設(shè)計制作完成之后,需要動作設(shè)計師來設(shè)計他在游戲中是如何動作的,通過三維軟件調(diào)節(jié)角色的走、跑、跳、攻擊等各種動作。從事動作調(diào)節(jié)人員似乎和傳統(tǒng)意義的美術(shù)不相關(guān),人們會認(rèn)為動作是對美術(shù)基礎(chǔ)要求最低的崗位了。但是,動作依然屬于美術(shù)的范疇,因為動作的調(diào)節(jié)也要求從業(yè)人員了解人、動物的運動規(guī)律,動作設(shè)計的流暢、連貫、協(xié)調(diào),符合生物運動規(guī)律,也是屬于視覺范疇。在實際的制作中動作師對原畫提供的奇怪生物,類似異形這樣沒有實物參考的角色,就完全要依靠動作設(shè)計師的想象來設(shè)計動作??傊瑒幼髟娇鋸堅絽f(xié)調(diào),工作就完成地越出色。所以我們能看到很多優(yōu)秀的動作設(shè)計師有類似舞蹈、體育這樣的專業(yè)背景,因為相對其他專業(yè)來說,這些對身體協(xié)調(diào)性的悟性要求比較高的專業(yè),往往能設(shè)計出很符合運動規(guī)律的動作。另外,動作師要熟練掌握動畫原理,并熟練掌握表情動畫的制作方法,游戲中常見貼圖特效粒子特效的制作方法、學(xué)習(xí)動力學(xué)系統(tǒng)。掌握動作制作技巧,掌握骨骼與模型結(jié)構(gòu),具備獨立制作角色動畫的能力。

游戲中人物動作產(chǎn)生的刀光、火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流等這些都是特效范疇。制作特效的崗位素質(zhì)要求從業(yè)人員有非常豐富的畫面表現(xiàn)的想象力。例如,物體爆炸,特效如何表現(xiàn)爆炸的效果,煙霧的形狀,飛散的碎片,碎片上燃燒的火苗的形態(tài),各種武器的爆炸效果有何不同;如何把這個場面表現(xiàn)得既符合邏輯又有藝術(shù)感染力,這是優(yōu)秀特效師的最重要知識素養(yǎng)。其次,需要一定的美術(shù)功底,要熟練掌握PS手繪能力和處理透明貼圖的能力。但是對美術(shù)基礎(chǔ)的要求不同于原畫、角色、場景那么強,但也必須有一定的繪畫基本功。

2 游戲美術(shù)師應(yīng)具備的應(yīng)用能力和職業(yè)素養(yǎng)

一個良好的游戲美術(shù)師首先要有扎實的美術(shù)基本功,具有一定的鑒賞能力、塑造能力和手繪能力等,以便更好地在生產(chǎn)中發(fā)揮作用。美術(shù)人員得到美術(shù)訓(xùn)練和具備了美術(shù)知識之后,其對物象的認(rèn)識較為深入,對于現(xiàn)實物體的再塑造有了新的體會和方法手段。對色彩搭配和色調(diào)的把握有一定的經(jīng)驗和意識。所掌握的美術(shù)知識可以更完美地繪制出符合視覺欣賞的物體和角色。其次,要有設(shè)計意識與概念,游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)是一種創(chuàng)作,不僅僅完全依靠繪畫手段來完成,在很多方面需要設(shè)計,如角色的創(chuàng)作需要頭飾的設(shè)計,盔甲服飾的設(shè)計,武器造型的設(shè)計等等。游戲場景需要設(shè)計超出現(xiàn)實形象的地貌和地形,現(xiàn)實中所沒有的場景形象,如魔窟的形象設(shè)計??傊?,一款游戲的風(fēng)格特征區(qū)別于其他游戲風(fēng)格的重要手段就是要有其獨特的形象設(shè)計。再則,美術(shù)師對軟件工具技術(shù)要熟練掌握,游戲產(chǎn)品是一種電子產(chǎn)品,其所用的制作工具為電腦和軟件,熟練掌握電腦軟件操作技術(shù)是美術(shù)師能否制作出合格產(chǎn)品的標(biāo)志。一個成熟的游戲美術(shù)師應(yīng)該是合格的軟件操作師,不僅掌握常用軟件的操作技術(shù),還能操作相關(guān)輔助軟件。

除此之外,游戲美術(shù)師應(yīng)該具備職業(yè)素養(yǎng),其內(nèi)容包括:

(1)協(xié)作意識。在游戲企業(yè)由于分工不同,每個工種承擔(dān)的制作任務(wù)不同,但其最終目的都是共同發(fā)揮作用,完成同一款游戲產(chǎn)品。其中涉及工序問題,這就需要各工種要協(xié)作進(jìn)行,按各自的制作標(biāo)準(zhǔn)制作的同時,又要考慮相關(guān)環(huán)節(jié)在共同進(jìn)展中的相互限制與避讓。這就需要主動加強與其他同事在相關(guān)工作中的協(xié)作意識,很多工作需要在設(shè)計制作過程中主動與別人協(xié)作解決。這樣的主動協(xié)作可以掃除設(shè)計制作中的盲點與錯誤。積極與同事溝通從而加強協(xié)作配合的成功率與效率。

(2)個人服從整體。在游戲制作當(dāng)中,是以一個項目團(tuán)隊共同推進(jìn)的,個人的美術(shù)風(fēng)格表現(xiàn)要融入整體的游戲風(fēng)格要求中。很多游戲美術(shù)從業(yè)者在制作過程中,非常注重個人的工作表現(xiàn),常常忘于思考整體美術(shù)風(fēng)格的表現(xiàn)應(yīng)該是什么樣子。作為項目的其中一員首先需要清楚你所在的項目對美術(shù)設(shè)計制作的規(guī)范與質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)是什么樣的,因為引擎技術(shù)的不同,產(chǎn)品制作表現(xiàn)得也不同,對美術(shù)規(guī)范與質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)也是不同的,所以不一定是個人的優(yōu)秀來決定項目的成敗。因為游戲最終要進(jìn)入引擎來實現(xiàn)整款游戲的整合,引擎的使用決定了技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和制作要求,是統(tǒng)一的而非局部的。

(3)效率同步。游戲美術(shù)師需要清楚游戲產(chǎn)品制作環(huán)節(jié)的整體工作時間與計劃。很多業(yè)內(nèi)美術(shù)從業(yè)者在游戲制作過程中,不關(guān)注游戲產(chǎn)品美術(shù)工作的整體時間與計劃。因為他們常常認(rèn)為這個計劃表是美術(shù)管理者所把控的,個人只需要了解自己的工作任務(wù)計劃即可。如果這樣,常常會只注重了自己的局部工作,而忽視了全局工作的發(fā)展態(tài)勢,導(dǎo)致自己的局部工作與其他工作協(xié)作時,出現(xiàn)無法銜接的問題。所以,美術(shù)整體時間與計劃應(yīng)該是每個美術(shù)設(shè)計人員應(yīng)該去關(guān)注了解的。其次,更需要清楚個體美術(shù)制作所分配給你的制作時間。有部分業(yè)內(nèi)的美術(shù)制作從業(yè)者,只考慮自己完成任務(wù)的質(zhì)量,常常忽略了個人單個工作效率與時間的重要性。認(rèn)為個人把質(zhì)量做好了,時間進(jìn)度拖滯一點也是沒什么大不了的問題。但事實上,個人工作進(jìn)展的拖滯,很可能會給其他美術(shù)制作環(huán)節(jié)帶來脫節(jié)的問題。例如,一個基礎(chǔ)角色的制作造型未及時確定下來,后面針對該角色的服裝設(shè)計與制作將無法進(jìn)行下去。如果后果嚴(yán)重,可能會使得整個項目受到連鎖影響。所以,作為美術(shù)設(shè)計師,嚴(yán)格遵守已經(jīng)明確安排好的每一個環(huán)節(jié)制作的時間與計劃是非常重要的。

3 總結(jié)

綜合上述觀點,一個優(yōu)秀的游戲美術(shù)師不僅僅需要具備單兵制作技術(shù)能力,更需要具備更多綜合職業(yè)素質(zhì)與獨到的創(chuàng)造設(shè)計能力、繪畫能力。要達(dá)到這些要求,取決于個人專業(yè)的認(rèn)識與思維意識,更重要的是需要依靠對自身專業(yè)的熱愛與對自己的嚴(yán)格要求。注重整體把握再到細(xì)節(jié)刻畫,擁有團(tuán)隊意識再到個人超強的發(fā)揮,重視游戲表現(xiàn)與寫實塑造做到兩者兼強,發(fā)揮優(yōu)秀的設(shè)計創(chuàng)意再到美術(shù)資源制作實現(xiàn)出來。這個過程是個人走向優(yōu)秀游戲美術(shù)設(shè)計師的一條光明之路。具備這些能力素質(zhì),同時在美術(shù)創(chuàng)作過程中把自己的真實融入其中,并且在游戲項目中發(fā)揮最實際的價值,才是個人能力的集中體現(xiàn)。

參考文獻(xiàn):

[1] 王宏建.藝術(shù)概論[M].文化藝術(shù)出版社,2002.

[2] 張宇.游戲美術(shù)制作[M].人民郵電出版社,2009.

篇9

關(guān)鍵詞:VR技術(shù)電影美術(shù)設(shè)計場景預(yù)覽

一、VR技術(shù)與電影美術(shù)設(shè)計聯(lián)

由獅門影業(yè)出品的電影《疾速備戰(zhàn)》,作為“疾速”系列的第三部作品,該系列更是被譽為“近十年來最好的動作片系列”,第三部電影同樣延續(xù)了“以暴制暴”的主題,將暴力美學(xué)發(fā)揮到了極致。在傳統(tǒng)的電影美術(shù)設(shè)計中,前期對于電影場景的設(shè)計,基本是在2D平面中完成的,即使使用一些3D建模軟件進(jìn)行設(shè)計,也是將其作場景設(shè)計的輔助手段。只通過平面圖紙展現(xiàn)場景的視覺效果,很難給予觀者身臨其境感受,然而在電影《疾速備戰(zhàn)》電影場景預(yù)覽中,電影美術(shù)師已經(jīng)不滿足場景的2D展現(xiàn)。概念設(shè)計師AlexNice與MagnopusVR工作室一起,將電影中男主約翰威克在一間玻璃辦公室與一群日本忍者進(jìn)行打斗的場景,利用VR技術(shù)作為電影場景預(yù)覽中,將2D的概念設(shè)計圖轉(zhuǎn)化成3D的VR場景進(jìn)行預(yù)覽。在VR技術(shù)的多感知性、沉浸感(Immersive)、交互性(Interaction)、自主性(Imaginative)的四個主要特征中,“沉浸感”無疑是VR技術(shù)最具吸引力的特征,通過頭戴式設(shè)備的觀看,觀者可以以“第一視角”沉浸于設(shè)計的模擬場景中,感受真實的場景的尺寸、質(zhì)感、燈光等,這將為電影的主創(chuàng)部門感受美術(shù)部門設(shè)計的模擬場景,根據(jù)劇本的劇情設(shè)置、戲劇沖突等,感受場景設(shè)計的合理性與藝術(shù)性提供了可能性。交互性是觀者與模擬場景中的物體或者人物進(jìn)行操作與改變,在電影《疾速備戰(zhàn)》的VR場景預(yù)覽中,設(shè)計師們加入了兩個互動元素,首先是使用命名為“stunt-vis”的組件,該組件可以讓觀者利用手柄與模擬場景中的人物進(jìn)行一定的動作交互,在電影中,場景中有大量的動作戲份,設(shè)計師Nice在真實場景搭建完成之前,就已經(jīng)讓特技演員使用VR眼鏡來觀看整個的場景空間,為了可以提前熟悉整個場景空間,進(jìn)行動作戲份的安排。其次是加入虛擬相機(jī)的使用,這個功能可以很好的方便與導(dǎo)演溝通以及攝影的拍攝工作,利用手柄控制虛擬相機(jī),根據(jù)需要選擇鏡頭以及取景,該相機(jī)的最大的優(yōu)勢是可以將虛擬相機(jī)看到的內(nèi)容全幀預(yù)覽在電腦顯示,便于其他制作團(tuán)隊成員看到導(dǎo)演以及攝影師想要的畫面內(nèi)容。

二、電影美術(shù)設(shè)計中VR技術(shù)的實現(xiàn)

VR技術(shù)在電影美術(shù)設(shè)計中的實現(xiàn)一般分為三個步驟:根據(jù)劇本確定場景的要求并進(jìn)行設(shè)計;對場景進(jìn)行模型設(shè)計和搭建;對模型進(jìn)行渲染以及觀看。電影劇本的字里行間所提供的內(nèi)容以及導(dǎo)演對于電影的整體構(gòu)思、表達(dá)深刻的內(nèi)在思想含義是電影美術(shù)師工作的出發(fā)點和基本點,美術(shù)師的工作的中心是電影劇本,圍繞的劇作文本首先應(yīng)當(dāng)著手提取三個元素的關(guān)鍵信息———環(huán)境、人物、情感。電影美術(shù)設(shè)計中環(huán)境因素包括對于影片場景的空間的描述,利用空間造型語言,表達(dá)人物與空間的關(guān)系。影片的色調(diào)對于人物與場景的結(jié)合,承擔(dān)著傳遞信息的功能,是其電影塑造人物情感表達(dá)、烘托電影主題的重要手段。根據(jù)劇作文本的元素提取,由劇本的文字工作轉(zhuǎn)向前期的概念參考圖階段,此階段的主要任務(wù)是根據(jù)劇本的內(nèi)容,選取與主題相關(guān)的場景的設(shè)計風(fēng)格、場景中包含的元素等,此環(huán)節(jié)也是電影美術(shù)師與整個創(chuàng)作團(tuán)隊前期工作的重點,同樣也是與導(dǎo)演等部門的前期工作推進(jìn)的重點,尋找到一個電影美術(shù)創(chuàng)作與劇本契合的視覺風(fēng)格直至敲定。在VR場景制作的過程中,最基礎(chǔ)的就是利用3D模型軟件對模型進(jìn)行搭建與制作,例如:3dmax、Maya、Blender等等,根據(jù)概念設(shè)計圖的設(shè)計,將平面的場景設(shè)計圖實現(xiàn)于三維的空間中,根據(jù)場景真實的比例和尺寸進(jìn)行制作,不同的制作軟件的優(yōu)勢是不同的,所以在不同材質(zhì)制作中,要注意對于軟件進(jìn)行一定的選取。在場景模型完成以后,就需要對整個的模型進(jìn)行進(jìn)一步的渲染,在電影《疾速備戰(zhàn)》中,設(shè)計師們使用了游戲渲染引擎進(jìn)行實時渲染,使用的軟件是UE4(虛擬引擎4),在軟件中可以實現(xiàn)實時逼真渲染、包含完整的C++源代碼、內(nèi)置級聯(lián)粒子視覺效果編輯器、后期處理效果、動畫套件等。將模型導(dǎo)入UE4,進(jìn)行材質(zhì)與光效等編輯。利用頭戴式設(shè)備進(jìn)行觀看,使用手柄進(jìn)行交互體驗。

三、VR技術(shù)在電影美術(shù)設(shè)計中的發(fā)展前景

VR技術(shù)在電影美術(shù)設(shè)計中進(jìn)行使用,使電影美術(shù)師的場景設(shè)計的視覺展現(xiàn)更加豐富,全面而具體的展現(xiàn)電影場景的設(shè)計,電影場景也因為VR技術(shù)更加具有表現(xiàn)力,通過對于整個場景空間的模擬和渲染,達(dá)到真假難辨的視覺效果。所以,如若VR技術(shù)在電影美術(shù)設(shè)計中場景預(yù)覽中得到良好的運用,不但可以快速有效的與導(dǎo)演、攝影、編劇、特效等各個部門進(jìn)行溝通,準(zhǔn)確的傳達(dá)電影美術(shù)設(shè)計師的設(shè)計意圖與訴求,而且能夠在搭景前期階段就解決各個部門對于整個場景的要求以及問題的前期解決,能夠花費更少的溝通成本達(dá)到節(jié)省時間與場景制作預(yù)算等方面的問題。當(dāng)今VR技術(shù)在好萊塢已經(jīng)在逐漸與影視制作環(huán)節(jié)、拍攝環(huán)節(jié)緊密結(jié)合。例如:在2019年7月12號在中國大陸上映的《獅子王》,通過控制VR攝影機(jī)進(jìn)行拍攝完成,整個拍攝幾乎都在洛杉磯的工作室中完成。在HBO出品的《權(quán)利的游戲:冰與火之歌》最終季中,制作團(tuán)隊先是利用VR來設(shè)計表演動作,然后在現(xiàn)場利用虛擬制作技術(shù)進(jìn)行拍攝,最后再來制作非常復(fù)雜的CG龍和模擬火焰。隨著電影產(chǎn)業(yè)與VR技術(shù)的越發(fā)融合,VR技術(shù)也將參與到更多電影制作部門之中。

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作為輔助工具的電腦在美術(shù)設(shè)計上已越來越不可或缺。電腦美術(shù)設(shè)計者仍是在兼?zhèn)鋫鹘y(tǒng)繪畫技巧和審美意識基礎(chǔ)上,多了嫻熟的電腦操作,是設(shè)計理念與機(jī)器操作相互配合的結(jié)果??茖W(xué)的定義電腦美術(shù)設(shè)計者,那就是有商業(yè)美術(shù)設(shè)計、廣告設(shè)計與制作的基本知識與技能,能在藝術(shù)設(shè)計生產(chǎn)、管理單位獨立從事電腦藝術(shù)設(shè)計、產(chǎn)品制作及宣傳等的高級職業(yè)技術(shù)型人才。電腦美術(shù)設(shè)計是高科技與藝術(shù)創(chuàng)作很好結(jié)合的體現(xiàn),展示時代特性。新的創(chuàng)作手法勢必將帶給人們更新、更多樣化的審美享受。

1、電腦美術(shù)設(shè)計體現(xiàn)技術(shù)和藝術(shù)

如果將藝術(shù)認(rèn)為是感性的認(rèn)識的話,那么設(shè)計技巧就更多運用理性的分析。傳統(tǒng)上,優(yōu)秀設(shè)計師也是嫻熟運用技術(shù)和藝術(shù)技巧。優(yōu)秀設(shè)計作品絕不能缺乏技術(shù)和藝術(shù)。藝術(shù)以技術(shù)體現(xiàn),技術(shù)以藝術(shù)傳達(dá),這實在是針與線的關(guān)系。電腦美術(shù)設(shè)計不過將傳統(tǒng)在紙上或靠筆作業(yè)轉(zhuǎn)變?yōu)殡娔X操作,基本技巧都還在,只是借助電腦將以往局限不能肆意發(fā)揮的創(chuàng)意很好實現(xiàn)了。電腦的運用尤其是對人們視覺的沖擊,如色彩搭配和特殊效果都是傳統(tǒng)手工繪圖無法實現(xiàn)的。對于設(shè)計師來說,最重要的是創(chuàng)意,而新創(chuàng)意在于新素材,電腦技術(shù)可開拓空間仍很大,況且素材資源豐富。這對美術(shù)設(shè)計者來說,是一片還沒怎么開墾的沃土。電腦設(shè)計是美術(shù)設(shè)計領(lǐng)域的一項重大飛躍,與傳統(tǒng)繪畫相比在質(zhì)感上大不相同,可以說因為電腦設(shè)計的引入,藝術(shù)領(lǐng)域的格局從根本上發(fā)生變化。從它誕生之日至今,就以迅雷不及掩耳之勢占領(lǐng)設(shè)計領(lǐng)域,從發(fā)達(dá)國家到一般國家的美術(shù)設(shè)計,從平面設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、環(huán)境藝術(shù)設(shè)計到影視動畫、電腦游戲等各個藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域,無所不到,包羅萬象。在需要創(chuàng)造力,美術(shù)設(shè)計需要更多創(chuàng)意的時代,如何體現(xiàn)創(chuàng)意,體現(xiàn)其藝術(shù)特點,需要技術(shù)與藝術(shù)有效的集合一體。電腦設(shè)計通過操作電腦軟件如photoshop、coreldraw、3dmax等實現(xiàn)了技術(shù)最大化,這不是傳統(tǒng)手工繪畫能比的,可以說相差甚遠(yuǎn)。電腦的軟件幫助下,美術(shù)設(shè)計可批量制作,它成為每個設(shè)計師的必修課程。如果說電腦美術(shù)設(shè)計為造夢工程也不為過。電腦美術(shù)設(shè)計實現(xiàn)了以往停留設(shè)想的創(chuàng)意,突破了以往人工繪圖的局限,是藝術(shù)領(lǐng)域最偉大的變革。技術(shù)與藝術(shù)的統(tǒng)一,即用與美的統(tǒng)一,是從“以人為本”的角度考慮,并結(jié)合美學(xué)、文學(xué)甚至于科學(xué)的認(rèn)識。電腦設(shè)計實現(xiàn)的是“科學(xué)、技術(shù)與人文”三者的統(tǒng)一。設(shè)計要求技術(shù)藝術(shù)不可相互越位,當(dāng)設(shè)計作為單獨個體的藝術(shù)形式存在時,它沒有觀賞價值,就沒有意義。電腦設(shè)計不但講求設(shè)計工藝呈現(xiàn)出強烈的表現(xiàn)效果,更在于表達(dá)主題時,沒有因為華麗的表現(xiàn)力讓人忽略了主題所該表現(xiàn)的景象,更不能逾越主題。電腦設(shè)計的好處在于擺脫傳統(tǒng)手工繪畫粗糙、質(zhì)感差,且工作效率低下的缺點。能讓設(shè)計者的創(chuàng)作方法和創(chuàng)作思維發(fā)生巨大變化,激發(fā)設(shè)計者的工作激情,體現(xiàn)了時代的進(jìn)步性,也是適應(yīng)現(xiàn)代化市場考驗的產(chǎn)物。

2、電腦設(shè)計以設(shè)計師創(chuàng)意為主

現(xiàn)代設(shè)計更由機(jī)器完成設(shè)計步驟,在技藝上要求更高,但終究設(shè)計作品的優(yōu)秀程度視設(shè)計師的創(chuàng)意而定。這是過去到現(xiàn)在都沒有改變的。設(shè)計師的創(chuàng)意體現(xiàn)設(shè)計水平,創(chuàng)作靠靈感,設(shè)計師靠找尋靈感的智慧。藝術(shù)家和其他性質(zhì)的職業(yè)不同之處,就在于美術(shù)設(shè)計要求很強的個人獨創(chuàng)性。設(shè)計師自身藝術(shù)水平、審美能力很重要,唯美是經(jīng)得起時間考驗的。雖然藝術(shù)有可能受時間、區(qū)域的局部限制,但終究會泛出光彩。任何設(shè)計師都是藝術(shù)家,都經(jīng)過對藝術(shù)的追求、藝術(shù)的探索、藝術(shù)的理解過程。人們希望看到藝術(shù)背后的精神力量,也總對透過作品展示的藝術(shù)家的精神贊嘆不已。電腦設(shè)計說白了,就是靠高科技,讓作品的檔次更高,創(chuàng)作的效果更佳,其設(shè)計理念并未改變。它是人們藝術(shù)史上的飛躍與突破,但總歸是在作品質(zhì)量上的不同。它是神奇的創(chuàng)作工具,將無聲的作品通過技術(shù)來完善傳達(dá)。它幫助設(shè)計師創(chuàng)造美感,在視覺上讓人很享受。它的優(yōu)點很多,但電腦設(shè)計或是設(shè)計本身在于體現(xiàn)設(shè)計師的價值。雖然人們有可能被作品的華麗所打動,但這不過是設(shè)計者達(dá)到傳遞理念、實現(xiàn)理想的途徑。所以說,設(shè)計師靠的是創(chuàng)意,這決定了設(shè)計師的品質(zhì),也就是在技藝問題上,藝術(shù)高于技術(shù),但技術(shù)實現(xiàn)藝術(shù)。如今對于設(shè)計師的要求很高,除了設(shè)計素養(yǎng)外,高超的整體運籌能力也很重要。完美的作品在于收放自如,點到為止。設(shè)計師就是在平凡的事物上展開想象,雖然天馬行空很必要,但最終落到主題才是真正考驗設(shè)計師功底。所以說,即使有創(chuàng)意,造成讓人大驚的效果,但不能僅體現(xiàn)個人狹隘的世界觀,不能和社會脫節(jié)。所謂,設(shè)計師個人的個性也很重要,體現(xiàn)作品的靈魂,但是一味追求不合邏輯的效果,終將石沉大海。打個比喻,真正的設(shè)計師,在神形結(jié)合的創(chuàng)作中,清晰把握主次,神顯于形,尤其能在神韻的處理上得當(dāng)。